Catherine

Catherine, sentimentale fuori, videogioco dentro

di • 28 febbraio 2012 • RecensioneCommenti (0)1727

Per anni – oltre a chiedermi perché bisognasse contare le pecore per addormentarsi – mi sono chiesto perché le trame dei videogiochi non trattino mai temi come l’amore, se non in maniera superficiale. Perché, ad esempio, non esiste un genere “commedia”, oltre agli action, alle avventure, ai classici giochi di ruolo? Ho provato a darmi delle risposte, ma non mi hanno mai soddisfatto. Né le risposte, né quei giochi che in qualche modo hanno tentato di mettere piede su un terreno così delicato, inesplorato, eppur così estremamente fertile. Talmente fertile che Atlus è riuscita a stanziarcisi nientemeno che con un puzzle-game.

Il sistema per rispondere agli sms è molto originale e permette di scegliere singolarmente le frasi che comporranno il messaggio

Ma Catherine non parla solo di amore, e non è soltanto un puzzle-game. Non è nemmeno un gioco hentai, se questa è l’idea che ve ne siete fatti guardando immagini e video. Catherine ha il sapore delicato di una visual novel, un retrogusto da gioco di ruolo e il sapore intenso di un videogioco purosangue. Ma la sua vera forza sta nell’insieme. L’ultima produzione dei creatori di Persona è un viaggio tra paradiso e inferno, nella mente di un giovane ragazzo, Vincent, con il quale ogni tipo di videogiocatore può immedesimarsi. È un’esperienza da vivere (anche) in coppia, perché no? Intendo con il proprio partner: talmente delicate e interessanti sono le tematiche su cui vi ritroverete – letteralmente – ad essere interrogati.

E, ciononostante, Catherine è un videogioco puro, in quelle fasi puzzle utilizzate come saggio espediente narrativo per raccontare la maledizione del protagonista, i suoi incubi notturni. Incubi che in questo modo non tardano a diventare tali anche per il giocatore: immersi come sarete nella vita di Vincent, vi lascerete toccare da ogni punta del suo stress. Delle sue emozioni, dai suoi sentimenti che, grazie al semplice strumento del quiz – e non solo – si trasformeranno in un vero e proprio viaggio introspettivo.

Vincent, d’altra parte, è un ragazzo comune. Un informatico come tanti, con la sua bella fidanzata, Katherine, e il suo bel gruppo di amici, con cui si confida tra un bicchiere di sake e l’altro. La sua vita sembra un sogno ad occhi aperti, eppure c’è qualcosa che non va. Lei, decisa a fare il grande passo; lui, ancora legato ai suoi desideri di libertà e indipendenza giovanile. L’ingresso in scena di Catherine – che in tutto e per tutto rappresenta l’opposto della Katherine di Vincent – metterà a soqquadro degli equilibri già precari, ed è proprio lì che inizierà il già citato viaggio tra paradiso e inferno. Una dicotomia che risulta fin troppo semplificativa, ma che di fatto permea il gioco dall’inizio alla fine, manifestandosi ora nell’alternanza tra fasi di gioco notturne (gli incubi puzzle) e diurne (al bar, tra amici e conoscenti), ora nell’opposizione semantica dei nomi delle due ragazze, ora nelle scelte che Vincent sarà chiamato a fare attraverso l’uso del suo cellulare (per rispondere agli sms della fidanzata e dell’amante) o nel confessionale alla fine di ogni fase giocata. Scelte che non rappresentano la solite alternative tra bene e male (per quanto l’indicatore a schermo lo lasci intendere), bensì qualcosa di assolutamente indefinibile e incatalogabile: le prenderete non in funzione di quello che vorreste essere, ma di quello che effettivamente siete. E poi vi confronterete con la comunità online, magari per scoprire – tra le altre cose – che non siete i soli a pensare di essere dei pervertiti.

Sali, Vincent, sali!

Si diceva del giorno e della notte. Ebbene, proprio quest’ultima è il fulcro del gameplay di Catherine e rappresenta il più grande scoglio per i videogiocatori meno abili. In queste fasi puzzle, Vincent dovrà farsi strada verso la cima di una torre formata da blocchi cubici, che può scavalcare uno alla volta e che (tra uno smacco e l’altro alle leggi della fisica) dovrà spostare e incastrare per costruire il suo percorso. La mancanza di un timer è solo apparente; la struttura cede progressivamente dal basso, per cui sarà necessario padroneggiare al meglio le tecniche e le strategie per muoversi (e salire) velocemente. Un gameplay letteralmente delirante, frenetico, che su un piano puramente comunicativo riesce nel non facile scopo di trasporre sul giocatore la tensione e le preoccupazioni di Vincent. A questo si aggiunge poi un’ambientazione inquietante, dove esseri umani dalle sembianze ovine perseguono gli stessi scopi di sopravvivenza di Vincent. Un inferno quasi dantesco quello che fa da sfondo a queste fasi, un’ambientazione che – anche sul piano narrativo – non tarderà a trovare dei punti di contatto con l’altra faccia del gioco e della vita del protagonista: il giorno. Al pub, lo Stray Sheep, le ore passano confrontandosi con clienti più o meno fissi sui temi più disparati, e giocando (su un vecchio cabinato) alla versione arcade del puzzle-game notturno, basato però su Rapunzel (Raperonzolo), la famosa fiaba dei fratelli Grimm.

Un’opera, come vedete, che non ha paura nemmeno di citare, citandosi. Un gioco maturo, potenzialmente accessibile a un grande pubblico per le tematiche trattate, ma indissolubilmente legato alla sua natura di videogioco, che potrebbe risultare di ostica digeribilità anche per chi i videogiochi li mastica bene. I puzzle non sono semplici da portare a termine e, di conseguenza, neanche il gioco stesso. Ma se spremere le meningi sotto stress non vi spaventa, allora Catherine è un’esperienza che dovreste almeno provare. Per la sua profondità, per il suo stile artistico (bellissime le scene di intermezzo e la grafica in cel-shading), ma soprattutto per la sua capacità di fare del videogioco un vero mezzo di espressione.


Sviluppato da Atlus e pubblicato (in Europa) da Deep Silver, Catherine è disponibile su Xbox 360 e PlayStation 3 dal 10 febbraio 2012.

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