<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>XboxWay.com &#187; Luca Forte</title>
	<atom:link href="https://www.xboxway.com/author/luca-forte/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.xboxway.com</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 24 May 2014 15:31:58 +0000</lastBuildDate>
	<language>it-IT</language>
		<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
		<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=3.9.40</generator>
	<item>
		<title>The Cave intrattiene senza testosterone</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2013/02/15/the-cave-intrattiene-senza-testosterone/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2013/02/15/the-cave-intrattiene-senza-testosterone/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Feb 2013 13:17:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Luca Forte]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[Double Fine]]></category>
		<category><![CDATA[Double Fine Productions]]></category>
		<category><![CDATA[Ron Gilbert]]></category>
		<category><![CDATA[The Cave]]></category>
		<category><![CDATA[Tim Schafer]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live Arcade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=24470</guid>
		<description><![CDATA[<p>Ron Gilbert ci salverà dall'assalto degli sparatutto</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2013/02/15/the-cave-intrattiene-senza-testosterone/"><em>The Cave</em> intrattiene senza testosterone</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Per i giocatori più attempati Ron Gilbert è una sorta di totem, al pari di Mulinello e Garriot. Il suo nome è e rimarrà sempre legato, in maniera indissolubile, al nome Lucasfilm, in particolare alla serie di <em>Monkey Island</em>. È infatti impossibile dimenticare il favoloso connubio tra enigmi strampalati, dialoghi al fulmicotone e umorismo nero delle avventure di Guybrush Threepwood, tanto che per molti è impossibile spiegarsi come un genere così diffuso e amato non sia riuscito ad evolversi e sopravvivere fino ai giorni nostri.</p>
<p>Fortunatamente per i tanti nostalgici là fuori, <strong>Double Fine e Gilbert</strong> si sono messi di buzzo buono per cercare, sicuramente con risultati alterni, di proporre qualcosa di meno commerciale del solito e che riesca a riportare alla mente i classici del passato, come per esempio <em>The Cave</em>, una bizzarra avventura appena approdata su Xbox Live Arcade.</p>
<p><span class="pullquote">Il tentativo è quello di riproporre le avventure grafiche in chiave moderna</span>, ovvero provando a mantenere invariata la formula fatta di enigmi strampalati, situazioni divertenti e personaggi memorabili con la necessità di rendere più fluida sia l&#8217;esperienza, sia l&#8217;interfaccia grafica. Questo perché, nonostante i buoni risultati ottenuti dai remake di <em>Monkey Island</em>, il pubblico più lucrativo, ovvero quello delle console, ha come unico metodo di input il pad, al massimo un touch screen, con il quale non è mai semplice navigare tra molteplici menù e scegliere tra diverse opzioni come si faceva ai tempi dello SCUMM. Ecco dunque che ogni personaggio può portare un unico oggetto, e la complessità dell&#8217;enigma è data dal dover combinare i movimenti e le azioni dei tre protagonisti selezionati.</p>
<p>Questo perché in <strong><em>The Cave</em></strong> non c’è un unico personaggio da controllare, ma dovremo sceglierne tre da un roster piuttosto variegato. Tra questi vi sono un cavaliere, un monaco, un villico, una coppia di gemelli: in altre parole avrete la possibilità di formare il terzetto che preferite, di sicuro sarà un abbinamento folle! Ognuno di questi personaggi non avrà solo un&#8217;estetica personalizzata, ma cambierà leggermente il gameplay in base al potere speciale e alle breve sequenze personalizzate. Queste varieranno lievemente l&#8217;incedere e daranno agli amanti del gioco una scusa per rigiocare l&#8217;avventura con un altro terzetto, in modo da scoprire il background di tutti i protagonisti.</p>
<div id="attachment_24476" style="width: 1010px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2013/02/screenlg9.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="size-full wp-image-24476" title="The Cave" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2013/02/screenlg9.jpg" alt="" width="1000" height="562" /></a><p class="wp-caption-text">C&#39;è del sarcasmo in quel &quot;Cave Tour&quot;? Perché sembra davvero invitante...</p></div>
<p>La discesa nelle viscere della <strong>Caverna, vera e propria star del gioco</strong>, con tanto di divertente voce narrante, è suddivisa in stage indipendenti, da completare per poter procedere. La risoluzione degli enigmi segue uno schema lineare e spesso non importerà con quale personaggio eseguirete una determinata azione. In qualsiasi momento potrete passare comunque dall&#8217;uno all&#8217;altro, in modo da consentirvi di comandare sempre il vostro preferito, o di passare al successivo per far scattare la risoluzione dell&#8217;enigma. Nelle prime fasi di gioco, per esempio, dovrete attirare un enorme mostro in una trappola. Dopo aver preso da una macchinetta automatica un enorme salsiccia, &#8211; non fatevi distrarre dal distributore di grog! &#8211; dovrete posizionarla nel luogo della trappola. Suonata una campana che risvegli il mostro, dovrete passare ad un altro personaggio che, qualche piano più in alto, attiverà una tenaglia capace di bloccare per sempre la fiera.</p>
<p>Questo tipo di approccio è molto differente da quello classico nel quale si combinavano tra di loro gli oggetti più strampalati, ma riesce comunque a farvi spremere un po&#8217; le meningi. E in caso non riusciate ad andare avanti, <strong>il <em>trial &amp; error</em></strong> è qui meno spietato che in passato, con poche semplici combinazioni da provare.</p>
<p><span class="pullquote">A differenza delle avventure classiche, <em>The Cave</em> è molto più dinamico, con fasi platform da completare o compiti che richiedono un discreto tempismo</span>. Ovviamente non sarà possibile morire, in modo da consentire davvero a tutti di approcciare il gioco senza ansie.</p>
<p>Dal punto di vista grafico il lavoro di Double Fine è piuttosto buono, come design di ambientazioni e personaggi, caratterizzati dal look ormai piuttosto riconoscibile dello sviluppatore, e dal magistrale utilizzo della palette cromatica. Qualche effetto davvero pregevole, come l&#8217;acqua o l&#8217;illuminazione viene sfortunatamente bilanciato da qualche tentennamento del frame-rate, che comunque, in un prodotto del genere, non inficia minimamente la qualità globale. Buona la colonna sonora e anche il doppiaggio che, seppur molto limitato e in inglese, sfoggia interpretazioni davvero magistrali, come quella della Caverna. La voce narrante del gioco è, infatti, solo l&#8217;indicatore più evidente dell&#8217;ironia e humor nero di cui è impregnato <em>The Cave</em>, forse l&#8217;aspetto più fedele ai capolavori del passato di Gilbert.</p>
<p>Forse mancano scene memorabili come il combattimento a suon di insulti, ma la produzione Double Fine risulta comunque deliziosamente divertente e capace di intrattenere per tutta la sua durata. Forse non è il capolavoro che tutti speravano, ma <em>The Cave</em> rimane comunque un gioco estremamente godibile e divertente, perlomeno per allontanarci qualche ora dalle atmosfere testosteroniche dei videogiochi moderni.</p>
<hr />
<p><span class="disclaimer"><em>Sviluppato da Double Fine Productions e pubblicato da SEGA, The Cave è disponibile esclusivamente in formato digitale dal 23 gennaio, al prezzo di 1200 Microsoft Points.</em></span></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2013/02/15/the-cave-intrattiene-senza-testosterone/"><em>The Cave</em> intrattiene senza testosterone</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.xboxway.com/2013/02/15/the-cave-intrattiene-senza-testosterone/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>DmC Devil May Cry, il lupo perde il pelo (se lo tinge pure) ma non il vizio</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2013/02/01/dmc-devil-may-cry-il-lupo-perde-il-pelo-se-lo-tinge-pure-ma-non-il-vizio/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2013/02/01/dmc-devil-may-cry-il-lupo-perde-il-pelo-se-lo-tinge-pure-ma-non-il-vizio/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Feb 2013 11:15:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Luca Forte]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[DmC]]></category>
		<category><![CDATA[DmC Devil May Cry]]></category>
		<category><![CDATA[Ninja Theory]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=23659</guid>
		<description><![CDATA[<p>Scopriamo se e quant'è cambiata la serie di Capcom!</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2013/02/01/dmc-devil-may-cry-il-lupo-perde-il-pelo-se-lo-tinge-pure-ma-non-il-vizio/"><em>DmC Devil May Cry</em>, il lupo perde il pelo (se lo tinge pure) ma non il vizio</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Quanti e quali sono gli elementi che una serie deve mantenere per accontentare i fan e non stancarli con l&#8217;ennesima copia dello stesso gioco? Se lo stanno chiedendo un po&#8217; tutti i più grandi publisher, come Activision, tacciata &#8211; nonostante i cambiamenti annuali &#8211; di troppa staticità, e Capcom, nell&#8217;occhio del ciclone per l&#8217;evoluzione fatta compiere alla serie di <em>Resident Evil</em>.</p>
<p>Proprio il colosso giapponese è una delle software house più attive nella ricerca di una soluzione capace di soddisfare tutti, da applicare sistematicamente ai tanti personaggi che si sono alternati sugli scaffali sotto l’egida della mamma di <em>Street Fighter</em>, bloccati in una sorta di limbo da ormai troppi anni. Uno degli ultimi esperimenti è stato quello di affidare una delle sue serie principali, <strong><em>Devil May Cry</em></strong>, ad uno sviluppatore occidentale con abbastanza personalità da riuscire a rivitalizzare un marchio caratterizzato da alti e bassi, ma sempre amatissimo.</p>
<p><span class="pullquote"><strong>Ninja Theory</strong>, la squadra di <em>Heavenly Sword</em> ed <em>Enslaved</em>, non si è tirata indietro ma anziché svolgere il compitino ha deciso di reinterpretare la serie di <em>DmC</em> a modo suo</span>. Questo ovviamente ha agitato subito gli appassionati, decisi a boicottare ogni cambiamento applicato dagli sviluppatori ancora prima che il gioco fosse pronto. Tutto per via di un semplice dettaglio: i capelli di Dante, giudicati da molti come troppo <em>emo</em>, oltre che neri. Già, tutto qui. Non importa che ci fossero tanti motivi più validi, per esempio che <em>DmC Devil May Cry</em> è il primo capitolo su console a girare a 30 frame per secondo o che il gameplay è stato stravolto dall&#8217;aggiunta di nuove armi, no, la pietra dello scandalo è il taglio di capelli di Dante e la sua giovane età.</p>
<p>Beh, sapete cosa vi dico? Che a me questo nuovo protagonista piace, è fresco, strafottente, brillante e non si prende mai sul serio. Nonostante le vicende drammatiche che vivrà nel gioco – scoprirà dopo tanti anni, infatti, la triste fine che hanno fatto i suoi genitori &#8211; <strong>Dante</strong> non perderà mai l&#8217;occasione per fare una battuta o esaltarci con qualche frase da vero e proprio <em>badass</em>. A fare da spalla vi sono poi personaggi come Virgil e la bella Kat, e la storia, per quanto non particolarmente originale, diventa persino intrigante anche per via di qualche interessante critica alla società moderna.</p>
<p>Una volta archiviato il dossier “emo” possiamo concentrarci sul gioco vero e proprio. Nonostante la mancanza dei 60 frame al secondo in un action così veloce, preciso e frenetico si faccia sentire, pad alla mano <em>DmC Devil May Cry</em> si rivela dannatamente divertente, grazie alla possibilità di concatenare tra di loro un numero davvero notevole di mosse, che faranno letteralmente danzare il protagonista da un lato all’altro dello schermo. Certo, sarà necessaria un po&#8217; di manualità e coordinazione per gestire tutto nel modo corretto, ma una volta assimilati i vari comandi Dante si trasformerà in un vortice di morte.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/9.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-16331" title="DmC" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/9.jpg" alt="" width="1260" height="709" /></a></p>
<p>Oltre al classico assetto spada/doppie pistole, il nostro ammazzademoni preferito potrà imbracciare una possente ascia demoniaca o una veloce falce angelica senza interrompere i suoi fluidi movimenti: basterà accoppiare ai normali colpi le due leve analogiche. Come se tutto questo non bastasse, arriveranno anche un rampino in grado di attrarre a sé i nemici e una lancia che al contrario proietterà Dante contro il suo bersaglio. Solo l&#8217;utilizzo costante di tutte queste mosse consentirà di guadagnare l&#8217;agognato punteggio SSS di fine livello e di farvi sentire così dannatamente bravi.</p>
<p><strong>Tra un combattimento e l&#8217;altro</strong>, oltre a qualche piacevole filmato, dovrete anche divincolarvi tra fasi platform, discretamente realizzate e nelle quali occorrerà usare alcuni dei poteri sbloccati in precedenza, in stile <em>Darksiders</em>, stanze bonus da ripulire dai nemici e qualche piccolo segreto da trovare. Gli amanti delle sfide potranno persino aumentare esponenzialmente il livello di difficoltà del gioco, bilanciato in maniera più morbida rispetto al passato, fino all&#8217;attivare una modalità nella quale basterà un solo, misero colpo per decretare il game over, mentre i nemici manterranno inalterata la loro potenza.</p>
<p><strong>Dal punto di vista tecnico</strong> occorre suddividere abbastanza nettamente la parte tecnologica da quella artistica. Il motore di gioco, per quanto inchiodato sui 30 frame per secondo, non stupisce per pulizia delle texture, livello di dettaglio e ottimizzazione generale, dato che è presente un leggero effetto di tearing, e tra un livello e il successivo vi sono lunghi caricamenti. Il tutto è però compensato dalle <span class="pullquote">scelte artistiche fatte di scenari originali e costantemente in movimento, design azzardato e una buona regia</span>, in grado di sottolineare degnamente tanto i combattimenti quanto le scene animate. Piuttosto varia la colonna sonora, che spazia dal metal a musiche più rilassanti, mentre non eccelso il doppiaggio italiano, per via di un&#8217;interpretazione piuttosto blanda degli attori e un lavoro di mixaggio dei volumi poco convincente.</p>
<p>Discreta anche<strong> la longevità</strong>, dato che una volta terminato il gioco sarete spinti a provare una delle tante modalità di gioco alternative, o magari anche solo riprovare i livelli più belli per migliorare il punteggio stile e battere gli amici online, messi in competizione da classiche leaderboard.</p>
<p>Nonostante le futili polemiche, credo che <em>DmC Devil May Cry</em> riesca nel difficile compito di mantenere inalterato il cuore della serie, ovvero quello di un action game divertente e di pregevole fattura, con un gameplay dannatamente brillante e appagante. E a ben vedere anche un protagonista simpatico e carismatico.</p>
<hr />
<p><span class="disclaimer"><em>Sviluppato da Ninja Theory e pubblicato da Capcom, DmC Devil May Cry è disponibile dal 15 gennaio per PC, PS3 e Xbox 360.</em></span></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2013/02/01/dmc-devil-may-cry-il-lupo-perde-il-pelo-se-lo-tinge-pure-ma-non-il-vizio/"><em>DmC Devil May Cry</em>, il lupo perde il pelo (se lo tinge pure) ma non il vizio</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.xboxway.com/2013/02/01/dmc-devil-may-cry-il-lupo-perde-il-pelo-se-lo-tinge-pure-ma-non-il-vizio/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dead Space 3, così fan tutti</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2013/01/19/dead-space-3-cosi-fan-tutti/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2013/01/19/dead-space-3-cosi-fan-tutti/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Jan 2013 08:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Luca Forte]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[Dead Space]]></category>
		<category><![CDATA[Dead Space 3]]></category>
		<category><![CDATA[Demo]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic Arts]]></category>
		<category><![CDATA[Visceral Games]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=23023</guid>
		<description><![CDATA[<p>Abbiamo provato la demo in anteprima, ecco le nostre impressioni</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2013/01/19/dead-space-3-cosi-fan-tutti/"><em>Dead Space 3</em>, così fan tutti</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Il primo <em>Dead Space</em>, assieme a <em>Mirror’s Edge</em>, doveva rappresentare la punta di diamante del nuovo corso di Electronic Arts. I giochi, nonostante l’eccezionale qualità, fallirono sotto il profilo delle vendite e riuscirono a crearsi un’ampia base di utenza solo dopo diversi mesi, quando, sottoprezzo, furono riproposti sul mercato. Non stupisce, dunque, che EA e Visceral abbiano tentato di trasformare la serie e renderla più vendibile, nonostante le preghiere dei fan più incalliti, che vedevano in <em>Dead Space</em> il vero erede di <em>Resident Evil</em>.</p>
<p>Dopo aver tentato la via del multiplayer competitivo, Visceral Games in <strong>Dead Space 3</strong> si gioca la carta della cooperativa, a mio avviso una modalità molto più adatta ai giochi che fondano tutto il loro fascino sulla storia e l’atmosfera. Visceral è stata brava a studiare una via di mezzo tra la goffaggine di Capcom &#8211; che ha semplicemente aggiunto un secondo personaggio a <em>Resident Evil</em>, rovinando irrimediabilmente l’atmosfera &#8211; e la svogliatezza di Bungie &#8211; che durante i filmati fonde magicamente i quattro giocatori di <em>Halo</em> in un unico Master Chief. Infatti, <span class="pullquote">la campagna, pur mantenendo una struttura pressoché identica in entrambe le modalità, modificherà alcuni elementi per rendere più integrata la presenza di un secondo giocatore</span>. Per esempio, se una porta bloccata da due interruttori in single-player andrà sbloccata premendo in sequenza i tasti di apertura, in co-op la stessa azione andrà fatta in concerto col compagno. Stessa cosa per i dialoghi: se da soli Isaac parlerà direttamente con coloro che irromperanno nel suo sistema di comunicazione, in presenza di un altro giocatore assisteremo a qualche sequenza filmata in più, nelle quali il risultato sarà il medesimo, ma frutto della concertazione tra il protagonista e John Carver. Così da salvare capra e cavoli.</p>
<p>Gli amanti dell’horror potranno, infatti, godere di un’esperienza solitaria e claustrofobica in pieno stile <em>Dead Space</em>; i meno coraggiosi si faranno invece accompagnare da un amico, affrontando i necromorfi in stile <em>Army of Two</em>.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2013/01/Dead-Space-3-E3-2012-reveal-screenshot-10.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="aligncenter size-full wp-image-23027" title="Dead Space 3 - Screenshot" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2013/01/Dead-Space-3-E3-2012-reveal-screenshot-10.jpg" alt="" width="800" height="450" /></a></p>
<p>Tutto bene, dunque? Forse, perché in sede di recensione andrà vagliata più approfonditamente la reale attinenza del terzo capitolo col passato della serie. In altre parole, la paura in <em>Dead Space</em> non era generata solo dall’essere da soli contro tutti. In <strong>Dead Space 3</strong>, Clarke è più agile, si può riparare dietro gli oggetti, impugna armi automatiche, può rotolare lontano dai nemici. Insomma, non è più il carrarmato ambulante che abbiamo imparato ad amare nei precedenti episodi. Certo, torneranno gli smembramenti selettivi, i necromorfi continueranno a saltare fuori dal nulla, sia che questo sia rappresentato da un angolo angusto di un corridoio, sia da una fitta tempesta di neve. Ripetiamo, cosa da amanti della serie, chi come me ha dovuto mollare tutto più volte perché non sopportava la tensione, sarà contento di poter affrontare la campagna in compagnia di un amico, col quale farsi forza e fare finta di essere un duro.</p>
<p>Dal punto di vista tecnico la cooperativa funziona alla grande, il sistema di drop-in, drop-out permette di passare da una modalità all’altra senza problemi, consentendovi di procedere con la vostra partita in libertà, senza dovervi rifare lunghe sessioni per &#8220;recuperare&#8221; il partner. Questo, però, va a discapito del livello di difficoltà, che rimarrà immutato anche in presenza di due giocatori, rendendo la partita molto più semplice. Dal punto di vista grafico, il lavoro svolto continua a essere sensazionale. <span class="pullquote">Il motore di <strong>Dead Space 3</strong> butta su schermo una quantità di dettagli ed effetti davvero elevata</span>, in grado di mandare in sollucchero anche i palati più fini. E a chi teme un cambio di ambientazione troppo marcato rispetto al passato, posso dire che le sezioni all’aperto sono limitate, ma soprattutto variano semplicemente la formula classica del gioco. Nel senso che gli sviluppatori sono stati bravi a utilizzare espedienti quali tempeste di neve e folate di vento per nascondervi alla vista i nemici e farveli balzare sotto il naso all’improvviso con conseguente balzo dalla sedia.</p>
<p>In altre parole, Visceral Games ha provato a fare sì che lo status di blockbuster si riflettesse su <strong>Dead Space 3</strong> in modo positivo, ovvero integrando alcuni elementi originali in una struttura consolidata. Se ci sia riuscita o no è presto per dirlo, quello che si può notare dalla demo è che il notevole budget è stato utilizzato per innalzare i valori produttivi della serie alle stelle, con una grafica e una regia davvero di prim’ordine. Sperando nell’assenza di Dario Argento!</p>
<hr />
<p><span class="disclaimer"><em>Sviluppato da Visceral Games e pubblicato da Electronic Arts, Dead Space 3 sarà disponibile dall&#8217;8 febbraio su Xbox 360, PS3 e PC. La demo, che abbiamo avuto modo di provare in anteprima, sarà scaricabile gratuitamente dal Marketplace di Xbox Live a partire dal 22 gennaio.</em></span></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2013/01/19/dead-space-3-cosi-fan-tutti/"><em>Dead Space 3</em>, così fan tutti</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.xboxway.com/2013/01/19/dead-space-3-cosi-fan-tutti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Il lato oscuro dei giochi indipendenti</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2012/12/31/il-lato-oscuro-dei-giochi-indipendenti/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2012/12/31/il-lato-oscuro-dei-giochi-indipendenti/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Dec 2012 14:24:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Luca Forte]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogames, inc.]]></category>
		<category><![CDATA[Braid]]></category>
		<category><![CDATA[Edward McCullen]]></category>
		<category><![CDATA[Fez]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Game: The Movie]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Jonathan Blow]]></category>
		<category><![CDATA[Phil Fish]]></category>
		<category><![CDATA[Super Meat Boy]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live Indie Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=22144</guid>
		<description><![CDATA[<p>Indie Game: The Movie ci svela i retroscena di alcuni dei nostri live arcade preferiti</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2012/12/31/il-lato-oscuro-dei-giochi-indipendenti/">Il lato oscuro dei giochi indipendenti</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Una delle mode degli ultimi anni vede i giocatori &#8220;fighi&#8221; impazzire per qualsiasi cosa provenga dal sottobosco di sviluppatori che si autodefiniscono <strong><em>indie</em></strong>. Ingenuamente, questi idealisti pensano che lontano dalla major i giovani designer e coder possano esprimere tutta la loro creatività, fondendo, una volta per tutte, l&#8217;arte coi videogiochi.</p>
<p>Fino a poco tempo fa, anche io ero tra le schiere di questi sciocchi idealisti e mi vantavo di aver provato molti dei giochi indie più famosi e di conoscere alcuni dei programmatori più in voga. In realtà ero un idiota. All&#8217;interno dell&#8217;<a title="Humble Indie Bundle 7" href="http://www.humblebundle.com/" target="_blank">Humble Indie Bundle 7</a> ho trovato anche un codice Steam per scaricare <em><a title="Il sito ufficiale" href="http://buy.indiegamethemovie.com/" target="_blank">Indie Game: The Movie</a></em>, vero e proprio film denuncia che ha immediatamente levato ogni alone di fascino, mistero ed epicità a tutto questo mondo.</p>
<p>Il film di Lisanne Pajot e James Swirsky, oltre ad essere un documentario estremamente ben girato, scritto e montato &#8211; non vi preoccupate, non lo dico io, ma gli esperti del Sundance Film Festival e del New York Times &#8211; racconta <span class="pullquote">l&#8217;impensabile storia che si nasconde dietro tre dei più venduti e amati giochi pubblicati su Xbox Live Arcade</span>. Ovviamente stiamo parlando di prodotti sviluppati non da un team di professionisti, ma da quattro ragazzi comuni &#8211; definirli normali mi pare azzardato &#8211; alle prese con il loro sogno. Si tratta di tre titoli di piattaforme estremamente diversi tra di loro: <em>Braid </em>di Jonathan Blow è l&#8217;onirico viaggio in un mondo nel quale è possibile riavvolgere il tempo; <em>Super Meat Boy</em>, del Team Meat, è l&#8217;esaltazione del level design e della sfida, mentre <em>FEZ </em>di Phil Fish mescola uno stile grafico unico con elementi puzzle in tre dimensioni.</p>
<p>Il genere ludico e la piattaforma di riferimento (Xbox 360) non sono le uniche cose in comune tra queste tre storie. Il filo conduttore è infatti rappresentato dalle tante difficoltà che sorgono nel dover seguire tutte le fasi di produzione da soli, senza una struttura alle spalle, dall&#8217;enorme pressione che si trovano a subire questi ragazzi, schiacciati da pressanti <em>deadline, </em>e dal non avere nessuna rete economica e sociale a proteggerli dal loro possibile fallimento. Soprattutto quando si accorgono di aver fatto il passo troppo più lungo della gamba: i loro progetti sono passati velocemente dall&#8217;essere un divertente hobby al diventare <strong>l&#8217;ossessione che li accompagna quotidianamente</strong>. Per anni.</p>
<p>Fortunatamente un altro punto in comune è che, dopo tutte queste fatiche, questi quattro ragazzi ce la faranno a coronare il loro sogno. Ma mi viene da pensare ai tanti che invece non hanno avuto la stessa fortuna.</p>
<p>Il film, costruito come una sorta di documentario/inchiesta alla Michael Moore, racconta queste commoventi parabole, mettendo in luce l&#8217;alienazione e la crudeltà che in realtà si nascondono dietro il divertente e coloratissimo mondo dei videogiochi. E di come molto spesso la gente, protetta da internet, possa essere incredibilmente feroce.</p>
<div id="attachment_21806" style="width: 650px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/12/Fez.jpg" rel='prettyPhoto'><img class=" wp-image-21806" title="Fez" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/12/Fez.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">FEZ (Polytron, aprile 2012)</p></div>
<p>Sono però i personaggi al centro dell&#8217;opera, non tanto i giochi. E sfortunatamente per loro, per quanto le loro opere siano colorate e fantasiose, potrebbero essere definiti con una parola: <em>creepy</em>. O magari è così che appaiono dopo mesi di frustrazioni, calci nei denti e duro lavoro.</p>
<p>Se incontrassi Jonathan Blow per strada, infatti, mi si accapponerebbe la pelle. Posato e inespressivo, con uno sguardo glaciale, il geniale creatore di <em>Braid</em> sembra la versione nerd di Hannibal Lecter. Dopo l&#8217;uscita del suo gioco ha occupato i forum di mezza America rispondendo quasi in tempo reale a tutte le critiche e perplessità che emergevano negli utenti. Tanto da aver generato vignette e scherzi a profusione che ovviamente hanno accentuato ancora di più <strong>la sua avversione al mondo</strong>. Inoltre è entrato in depressione perché tutti i 9 e i 10 che la stampa affibbiava a <em>Braid</em> arrivavano non per il motivo che lui voleva (!!).</p>
<p>Tommy Refenes ed Edmund McMillen sono due amici che vivono in due differenti stati degli USA, che lavorano allo stesso progetto: <em>Super Meat Boy</em>. Dopo che il gioco divenne un vero e proprio cult tra i software in Flash, i due furono contattati da Microsoft per farne una versione XBLA. Edmund, sposato con una ragazza amante dei gatti, è introverso e creativo, mentre Tommy, che vive nella casa costruita dai suoi genitori, è decisamente sociopatico, disprezza qualsiasi cosa non sia il suo videogioco, non ha amici e sembra sempre pronto ad esplodere.</p>
<p>Phil Fish fu accolto sulla scena come una vera e propria rockstar. Il prototipo di <em>FEZ</em> raccolse, sin dalla sua prima presentazione, enormi consensi. Senza nemmeno essere entrato in pre-produzione nel 2007 si generò un immenso hype intorno all&#8217;opera prima di Fish. <span class="pullquote">Una serie incredibile di sfortunate coincidenze e l&#8217;essere entrato in una spirale di perfezionismo hanno portato il giovane Phil sull&#8217;orlo del baratro</span> &#8211; drammatica la sua frase &#8216;se non porto a termine il gioco mi uccido&#8221; -. Fortunatamente, dopo cinque anni di lavoro, le cose per lui sembrano essersi sistemate e all&#8217;inizio di quest&#8217;anno <em>FEZ</em> ha raggiunto lo store digitale Microsoft. <a title="Fish non perde occasione di farsi odiare dal'internet." href="http://www.eurogamer.net/articles/2012-03-07-fez-creator-phil-fish-declares-modern-japanese-games-just-suck" target="_blank">Non ha però perso l&#8217;abitudine ad aprire bocca e cercare rogne</a>.</p>
<p><em>Indie Game: The Movie</em> è quindi un interessante affresco di questo sottobosco, da una parte ancora sconosciuto dalla massa e dall&#8217;altra mitizzato da buona parte degli opinion leader del settore. Rimane un buon modo per scoprire come sono stati sviluppati alcuni dei giochi Xbox Live Arcade più originali e amati degli scorsi anni, e per cercare di comprendere con maggiore maturità questa affascinante industria. Ma soprattutto rimane un bel film, in grado di inumidire gli occhi anche di coloro che sono completamente disinteressati allo sviluppo di giochini e affini.</p>
<p>O anche a chi, come il sottoscritto, nonostante il duro lavoro e i sacrifici, ha visto infrangersi diversi sogni. E i coltelli di presunti amici spuntare dalla schiena.</p>
<p>Ma siamo sempre alla ricerca del finale buono.</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2012/12/31/il-lato-oscuro-dei-giochi-indipendenti/">Il lato oscuro dei giochi indipendenti</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.xboxway.com/2012/12/31/il-lato-oscuro-dei-giochi-indipendenti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Il prezzo dei videogiochi è giusto?</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2012/12/30/il-prezzo-dei-videogiochi-e-giusto/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2012/12/30/il-prezzo-dei-videogiochi-e-giusto/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 Dec 2012 08:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Luca Forte]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogames, inc.]]></category>
		<category><![CDATA[crisi]]></category>
		<category><![CDATA[Crisi economica]]></category>
		<category><![CDATA[Free-to-play]]></category>
		<category><![CDATA[Kickstarter]]></category>
		<category><![CDATA[Pirateria]]></category>
		<category><![CDATA[Prezzi]]></category>
		<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=22121</guid>
		<description><![CDATA[<p>XboxWay vi porta a spasso tra pirateria e crisi economica</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2012/12/30/il-prezzo-dei-videogiochi-e-giusto/">Il prezzo dei videogiochi è giusto?</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Molto, forse troppo spesso si sente dire dai soliti professoroni bene informati che una della principali cause della pirateria videoludica è da individuare nell&#8217;elevato costo del software. Ma è davvero così? Giocare legalmente è sul serio un hobby costoso?</p>
<p>L&#8217;argomento è molto spinoso, le cause sono tante e spesso affondano nelle pieghe della crisi economica e nel malcostume e io, oltretutto, forse non sono uno degli analisti più informati, credibili e acculturati che l&#8217;industria può fornire. Il mio strumento di analisi principale è infatti lo spannometrico buonsenso, oltre che una decennale esperienza da consumatore.</p>
<p>Cominciamo col dire che la tesi iniziale, dal mio modesto punto di vista, potrebbe essere valida qualora andassimo ad analizzare software professionali, come quelli Adobe o anche alcuni applicativi Microsoft, che possono costare oltre €500 a licenza. Che durano un solo anno. Ecco, io <strong>€500 per ritoccare un&#8217;immagine o montare un video</strong> non li ho. Capisco che voi vi rivolgete alle aziende, ma capisco anche molti piccoli professionisti che non possono investire ogni 365 giorni diverse migliaia di euro per poter avere l&#8217;ultima versione di tutti i software utilizzati. Il colosso di Redmond sembra averlo capito, tanto che quest&#8217;anno <em>Windows 8</em> è stato immesso sul mercato a circa €40, togliendo ogni giustificazione morale ai tanti orgogliosi pirati che si incrociano per strada.</p>
<p>Tornando ai videogiochi, possiamo dire che <span class="pullquote">€60-70 per un nuovo gioco console non sono pochi. Assolutamente.</span> E apparirebbero anche di più se pensassimo che lo stesso identico gioco, in una nazione oltretutto più ricca della nostra come gli USA, costa poco più della metà. Mi rifiuto di credere che sia una questione di tassazione, dato che è una situazione comune a tutta l’Europa. O che il medesimo software ma per PC costa mediamente 10-15 euro in meno, nonostante quest&#8217;ultimo richieda una maggiore lavorazione per renderlo compatibile a tutte le possibili combinazioni di hardware esistenti sul mercato.</p>
<p>Tutto vero dunque? Secondo me no, per diversi motivi che provo ad illustrarvi. Il primo è che tanto tempo fa, quando andavo in un negozio a comprare l&#8217;ultimo videogioco per una console casalinga, non mi chiedevano meno di 110-120 mila lire, con punte di 130.000 lire per <em>Super Street Fighter 2</em> per Super Nintendo e 140.000 e spicci per <em>Majora&#8217;s Mask</em> per l&#8217;introvabile Nintendo 64. Cosa vuol dire? Che mentre i prezzi raddoppiavano praticamente ovunque per colpa dell&#8217;inflazione o, come direbbero i nonni, a causa dell&#8217;Euro, in 20 anni il costo non videogiochi non si è spostato di una virgola, anzi, abbandonando le grandi catene specializzate e rivolgendosi agli shop su internet, si è persino abbassato.</p>
<blockquote><p>Quella che ancora manca è la fluttuazione dei prezzi, come accade all&#8217;estero. In altre parole da noi i giochi usati o vecchi di mesi mantengono imperterriti il prezzo pieno, rimanendo inevitabilmente invenduti. Mi è capitato, infatti, di vedere capolavori del calibro di <em>Homefront</em>, <em>Too Human</em> o <em>Lair</em> ancora prezzati a €60. Capita persino con i giochi Playstation 2.</p></blockquote>
<p>Fortunatamente rivolgendosi a store internazionali o a quelli nativi delle piattaforme di riferimento (tranne quelli Nintendo, spiace dirlo, per via di prezzi persino più alti di quelli di alcuni negozi fisici) è possibile approfittare di forti sconti, come i saldi di <strong>Steam</strong>, o iniziative di varia natura come gli <em>Humble Bundle</em>, grazie ai quali portare a casa tanti giochi di qualità a pochissimo prezzo (quello THQ aveva del clamoroso, quattro perle a circa €5!), magari facendo pure beneficenza. Senza considerare i tanti free-to-play (<em>DotA2</em> e <em>League of Legends</em>) e il crollo dei costi legati al mercato mobile. Senza considerare che <a title="A kick from the start: involuzione controllata?" href="http://www.xboxway.com/2012/12/28/a-kick-from-the-start-involuzione-controllata/">grazie a Kickstarter</a> potreste finanziare lo sviluppo dei vostri videogiochi preferiti, giocarli in anteprima, oltretutto risparmiando qualche Euro rispetto a quello che sarà il costo finale. In poche parole, con una connessione ad Internet, nel 2013 è possibile giocare legalmente ad un prezzo irrisorio rispetto al passato. Basta avere pazienza &#8211; nessuno vi obbliga a giocare a qualcosa al day one &#8211; e stare sempre con le orecchie ben dritte.</p>
<p>Da questo punto di vista appare quasi comprensibile la politica dei DLC che quasi tutte le aziende stanno applicando ai loro prodotti. A parità di unità vendute e quindi di ricavi, le software house hanno meno potere d&#8217;acquisto per via dell&#8217;inflazione (sempre le nonne ci dicono sempre che 50.000 lire durano il triplo di €50), e magari maggiori spese per il supporto post lancio, come quelli necessari per tenere in piedi i server per gli scontri multiplayer o per sviluppare le patch. <span class="pullquote">Servono dunque introiti per poter finanziare queste operazioni e questi strascichi</span>, e magari finanziare i progetti futuri.</p>
<p>Facciamo bene, dunque a pagare €70 l&#8217;ultimo sparatutto in prima persona? No, ma principalmente perché preferiamo essere pigri e comprare il gioco nella catena di negozi dentro il centro commerciale, piuttosto che informarci su dove conviene acquistare e aspettare qualche settimana in più. Perché le proprietà intellettuali sono importanti e vanno rispettate allo stesso modo di quelle fisiche &#8211; e ve lo dice uno che vende i propri articoli per quattro noccioline o meno &#8211; e così come si aspettano i saldi o promozioni per comprare il telefono dei sogni o il viaggio della vita, bisogna fare lo stesso con i videogiochi.</p>
<p>Soprattutto perché a differenza del cinema, dei libri o di qualsiasi altro bene di consumo, il prezzo dei videogiochi non è oggettivamente aumentato. Sembra banale e un po’ ideologico, ma basta davvero poco per avere <strong>la coscienza a posto</strong>.</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2012/12/30/il-prezzo-dei-videogiochi-e-giusto/">Il prezzo dei videogiochi è giusto?</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.xboxway.com/2012/12/30/il-prezzo-dei-videogiochi-e-giusto/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>&#8220;Tù gust is megl che uan&#8221; in Tekken Tag Tournament 2</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2012/12/13/tu-gust-is-megl-che-uan-in-tekken-tag-tournament-2/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2012/12/13/tu-gust-is-megl-che-uan-in-tekken-tag-tournament-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 08:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Luca Forte]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[Namco Bandai]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Tekken]]></category>
		<category><![CDATA[Tekken Tag Tournament 2]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=21295</guid>
		<description><![CDATA[<p>Namco colpisce nel segno reinterpretando la sua celebre serie di picchiaduro</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2012/12/13/tu-gust-is-megl-che-uan-in-tekken-tag-tournament-2/">&#8220;Tù gust is megl che uan&#8221; in <em>Tekken Tag Tournament 2</em></a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La serie <em>Tekken</em> può essere annoverata tra quelle più longeve e amate della storia dei picchiaduro a incontri. L&#8217;opera <strong>Namco Bandai</strong> è riuscita a raccogliere intorno a sé un buon numero di fan grazie all&#8217;ottimo connubio tra spettacolarità, tecnicismi e quel tocco di tamarro orientale che non guasta mai.</p>
<p>A distanza di diversi anni dalle ultime apparizioni &#8211; si parla infatti di millenovantacinque giorni circa da <em>Tekken 6</em> e ben centoquarantaquattro mesi dal primo <em>Tekken Tag -</em>, la serie di Katsuhiro Harada torna su home console con <span class="pullquote">la diretta conversione di <strong>Tag Tournament 2</strong>, il coin-op che ha invaso le sale gioco di tutto il mondo circa un anno fa</span>.</p>
<p>Quella che possiamo avere nei salotti di casa è, infatti, una conversione praticamente perfetta di quella Arcade, arricchita da una corposa modalità online, che si appoggia al sito <em><a href="http://wtf.tekken.com/">World Tekken Federation</a></em>, dove sono raccolte e condivise tutte le nostre statistiche di gioco, tantissime opzioni di personalizzazione e qualche piccolo aggiustamento al gameplay. Gli amanti delle modalità in singolo giocatore potrebbero dunque rimanere delusi da questa caratteristica: a parte la classica modalità Arcade e quella Laboratorio, dove dovranno costruire una sorta di guerriero perfetto rubando le mosse ai suoi avversari, c&#8217;è poco spazio per il single player. Similmente a quanto accade sul ring virtuale, <strong>Tekken Tag Tournament 2</strong> dà il meglio di sé se giocato con un avversario umano, dal vivo o in rete.</p>
<p>In questi frangenti, infatti, sarà possibile godere al massimo del lavoro svolto dal team di Harada, che ha passato gli ultimi anni a perfezionare e limare una formula di gioco tanto conosciuta, quanto amata. Uno dei principali miglioramenti è legato al sistema di collisioni e a quello delle animazioni, finalmente precisi e puntuali nel calcolare i colpi e le eventuali conseguenze. Tutto questo non perdendo di vista quelle caratteristiche che hanno reso famoso <em>Tekken</em>, come le combo lunghe e devastanti, basate sul <em>juggling</em>, e i personaggi enormi e fantasiosi.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/12/full.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="aligncenter size-full wp-image-21304" title="Tekken Tag Tournament 2 - Screenshot" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/12/full.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>Il suffisso <em>Tag</em> è giustificato dal fatto che gli incontri non saranno i classici uno contro uno, ma vedranno<strong> squadre di due combattenti</strong> affrontarsi per la vittoria. Nel gesto del cambio &#8211; &#8220;<em>tag</em>&#8220;, in inglese &#8211; sono state racchiuse diverse caratteristiche che vanno a modificare il tipico gameplay di <em>Tekken</em>, discretamente amalgamate con il contesto tanto da diventare presto un elemento strategico importante per la vittoria. Prima di tutto, avere due personaggi consente a ogni round di durare più del previsto, dato che potremo &#8220;mettere in panchina&#8221; il lottatore esausto in modo che possa recuperare un po&#8217; di vita, mentre controlleremo il compagno.</p>
<p>Come secondo elemento, presto potremo imparare i colpi <em>tag</em>, ovvero come comminare dei danni agli avversari anche durante il cambio di lottatori, esattamente come succede nel wrestling, quando due atleti della stessa squadra possono cooperare per qualche istante prima di invertire i ruoli. Infine, vi è da considerare <strong>la rabbia</strong>: se uno dei vostri personaggi prenderà troppe mazzate, l&#8217;altro si caricherà di energia, che sfogherà in colpi più potenti non appena entrerà in gioco. Sfruttare queste nuove possibilità, oltre che assemblare il team che meglio si sposa con le vostre caratteristiche (sceglierete due King, due brawler o un lottatore veloce e uno più lento?) sarà una delle chiavi per dominare il ring. <strong>Il roster</strong>, da questo punto di vista, è davvero ampio: sono oltre 50 i combattenti inseriti nel gioco. E c&#8217;è da dire che, nonostante questa varietà, il bilanciamento è piuttosto buono; nessuno spicca eccessivamente dalla massa.</p>
<p>Dal<strong> punto di vista grafico</strong> c&#8217;è da sottolineare come torni immutato il classico stile della serie fatto da <span class="pullquote">lottatori antropomorfi che affiancano procaci fanciulle e bestiali colossi, tutti contraddistinti da quel tocco tamarro/trash nipponico</span> tanto riconoscibile in ogni piega del gioco, dalle musiche elettroniche agli scenari. Harada e soci hanno anche speso molto del loro tempo cercando di riempire il gioco con tutta una serie di opzioni e caratteristiche pensate per i fan, come la possibilità di affiancare colonne sonore ridicole a un determinato lottatore, la modalità cinema o la possibilità di modificare costumi e quant&#8217;altro.</p>
<p>Proprio osservando l&#8217;amore e la perizia con cui il gioco è stato prodotto, si può immaginare come<em> Tekken Tag Tournament 2</em> sia stato pensato più per i fan storici di questo piacchiaduro che per i neofiti, dato che quest&#8217;ultimi troveranno poche opzioni e modalità grazie alle quali avvicinarsi in maniera più morbida all&#8217;universo di <em>Tekken</em> e al suo gameplay.</p>
<p>Rimane comunque <strong>un picchiaduro di pregevole fattura</strong>, sia sotto il profilo tecnico, con i suoi 60 fps <em>rock-solid</em>, sia sotto quello dei controlli &#8211; giocare con il pad è quasi ammissibile &#8211; e che quindi gli amanti del genere non dovrebbero farsi scappare, soprattutto in un periodo per loro piuttosto avaro di novità.</p>
<hr />
<p><span class="disclaimer"><em>Sviluppato da Namco Bandai, <a href="http://www.tekken.com/">Tekken Tag Tournament 2</a> è disponibile su Xbox 360 e PS3 dal 13 settembre 2012, su PS Vita dal 29 novembre e su Wii U dal 30 novembre.</em></span></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2012/12/13/tu-gust-is-megl-che-uan-in-tekken-tag-tournament-2/">&#8220;Tù gust is megl che uan&#8221; in <em>Tekken Tag Tournament 2</em></a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.xboxway.com/2012/12/13/tu-gust-is-megl-che-uan-in-tekken-tag-tournament-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Elder Scrolls V, con Dragonborn si ritorna a Morrowind</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2012/12/07/the-elder-scrolls-v-con-dragonborn-si-ritorna-a-morrowind/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2012/12/07/the-elder-scrolls-v-con-dragonborn-si-ritorna-a-morrowind/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Dec 2012 08:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Luca Forte]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[DLC]]></category>
		<category><![CDATA[Dragonborn]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[The Elder Scrolls V: Skyrim]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=20727</guid>
		<description><![CDATA[<p>Più che un DLC, una vera e propria espansione</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2012/12/07/the-elder-scrolls-v-con-dragonborn-si-ritorna-a-morrowind/"><em>The Elder Scrolls V</em>, con <em>Dragonborn</em> si ritorna a <em>Morrowind</em></a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Nonostante i problemi emersi in tutti questi mesi, è innegabile come <em><a title="Lo amate o lo odiate, The Elder Scrolls V: Skyrim" href="http://www.xboxway.com/2011/11/29/lo-amate-o-lo-odiate-the-elder-scrolls-v-skyrim/">The Elder Scrolls V: Skyrim</a></em> sia un’opera imponente, capace di rapire per centinaia di ore i giocatori per immergerli in un universo affascinante e credibile, tratteggiato con cura certosina dagli scrittori di Bethesda.</p>
<p>Coloro che si sono avvicinati a <strong>The Elder Scrolls</strong> solo in questa generazione di console probabilmente ignorano <span class="pullquote">gli albori delle vicende che hanno come protagonista Tamriel, l’enorme continente nel quale tutta la serie è ambientata</span>. In <em>Arena</em>, <em>Daggerfall</em>, <em>Morrowind</em> e <em>Oblivion</em> si sono svolte gran parte delle vicende che abbiamo sentito tramandare dagli abitanti di <em>Skyrim</em> o letto sui libri di storia. Leggende che parlavano di terre lontane, alcune di queste devastate da cataclismi naturali che le hanno sconvolte per sempre.</p>
<p>Grazie a <strong>Dragonborn</strong> potremo tornare in uno di questi luoghi mitici, ovvero quella Solstheim che fu teatro di <em>Bloodmoon</em>, la seconda espansione di <em>Morrowind</em>. Una terra, ovviamente, inospitale, per metà sommersa da una coltre di cenere proveniente dalla Montagna Rossa e per l’altra metà ricoperta di neve, essendo formata da picchi montuosi tra i quali si celano popolazioni di misteriosi cacciatori, rovine naniche e pericoli di ogni tipo.</p>
<p>Nonostante le curiose abitazioni ricavate all’interno di funghi, o le miniere di Ebano, <strong>non giungerete a Solstheim per turismo</strong>, ma perché il primo Sangue di Drago, Miraak, ha deciso di tornare in vita. Il problema è che ritiene che due Dragonborn non possano convivere nella stessa epoca. Ecco, quindi, che dopo essere stati attaccati da alcuni adepti del suo culto &#8211; a me è successo presso Riften -, potremo imbarcarci per l’isola di Solstheim, luogo di origine della minaccia. Qui non verremo accolti nel miglior modo possibile: dopo l’esaurirsi delle vene minerarie e l’abbattersi delle ceneri del vulcano, l’isola non sta vivendo il suo periodo migliore. Nulla di cui preoccuparsi, però, dato che sarete lì solo per sventare i piani di Miraak ed entrare in possesso dei suoi favolosi poteri!</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/12/28250_2_1.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="aligncenter size-full wp-image-20751" title="Dragonborn" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/12/28250_2_1.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>Come ogni espansione che si rispetti, grande o piccola che sia, anche <strong><em>Dragonborn</em> non sconvolge le regole e il gameplay offerto da Bethesda</strong>, ma va ad ampliare le possibilità a disposizione del giocatore, oltre che ad arricchirlo con nuovi poteri e gingilli. Nonostante le dimensioni dell’isola, infatti, sarà possibile completare la <em>quest</em> principale in poche ore (circa cinque), principalmente per via della trama troppo lineare (verrete condotti passo a passo per tutta l’avventura, anche durante la risoluzione di alcuni enigmi) e per l’assenza di diramazioni importanti, che non vi spingerà a rigiocare l’espansione solo per scoprire la storia alternativa.</p>
<p>Nonostante questo, durante la missione principale non vi annoierete: potrete visitare una piana dell’Oblivion, acquisire nuove possenti armi e apprendere nuovi utili poteri, come per esempio la possibilità di evocare dei draghi infuocati uccidendo un avversario con un urlo. Ovviamente, <strong>imparerete anche come domare i draghi per cavalcarli</strong> nei cieli di Tamriel; senza dubbio l’aggiunta più chiacchierata e attesa di tutto <em>Dragonborn</em>. Quest’ultima opzione è piuttosto deludente, perché al pari di <em>Lair</em> - famoso gioco di lancio PS3, celebre per la sua ingiocabilità &#8211; queste cavalcature sono complesse e scomode da governare e dunque piuttosto inutili durante i combattimenti o anche solo per spostarsi. La stessa maledizione toccata anche a <em>Dawnguard</em>, dove la trasformazione in Lord dei Vampiri aveva più ombre che luci.</p>
<p>Un fallimento completo, allora, visto anche il prezzo di ben <strong>1600 MS Points</strong>? No, perché <span class="pullquote">quello che rimane dopo aver completato la storia principale di <em>Dragonborn</em> è un territorio di dimensioni generose da esplorare</span>, nel quale, oltre a una missione piuttosto complessa legata ai reggenti dell’isola, sono molteplici i segreti da scovare (diciamo solo che nell’espansione <em>Bloodmoon</em> era incentrata su di un’invasione di lupi mannari), molti dei quali vi porteranno ad acquisire ulteriori poteri piuttosto utili, come l’impossibilità di ferire gli alleati (quante volte ci si sono rivoltati perché li abbiamo colpiti involontariamente?), o nuove armi, come uno spadone a due mani capace di lanciare dei fendenti di energia. Inoltre, Solstheim è piena zeppa di libri dai quali ricavare la storia dell’isola e di Morrorwind, nei quali i vecchi fan della saga si perderanno in ricordi e potranno scoprire le conseguenze delle loro scelte.</p>
<p>A conti fatti, dunque, <em>Dragonborn</em> sembra essere pensato più per i tanti entusiasti di <em>Skyrim</em> e della serie <em>The Elder Scrolls</em> che per offrire qualche nuova possibilità e opzione al gioco in grado di ampliare la sua <em>fan-base</em>. In Solstheim, i giocatori più incalliti troveranno, infatti, <strong>decine di ore di nuove avventure, armi e poteri</strong>, ma nulla in grado di far cambiare idea ai detrattori che anzi, nei difficili controlli del drago, potrebbero trovare ulteriori argomentazioni per dare contro al gioco.</p>
<p>Rimane sempre l’amaro in bocca pensando cosa sarebbe potuto essere <em>Skyrim</em> con un motore di gioco più moderno e flessibile. Perlomeno, questa volta, a parte una casa senza pavimento, sembra che gli sviluppatori siano riusciti a offrire <strong>un’esperienza godibile sin dal primo giorno</strong> e a vestire tutti gli abitanti di <em>Morrowind</em>.</p>
<hr />
<p><span class="disclaimer"><em>Sviluppata e pubblicata da Bethesda</em>, <a href="http://bethsoft.com/it-it/games/dragonborn">Dragonborn</a><em> è la prima espansione di </em>The Elder Scrolls V: Skyrim<em>. Il DLC è scaricabile dal 4 dicembre 2012 dal Marketplace di Xbox Live e sarà disponibile su PC e PS3 all&#8217;inizio del 2013.</em></span></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2012/12/07/the-elder-scrolls-v-con-dragonborn-si-ritorna-a-morrowind/"><em>The Elder Scrolls V</em>, con <em>Dragonborn</em> si ritorna a <em>Morrowind</em></a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.xboxway.com/2012/12/07/the-elder-scrolls-v-con-dragonborn-si-ritorna-a-morrowind/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Walking Dead: The Game, la prima stagione è meglio della serie TV</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2012/12/05/the-walking-dead-the-game-la-prima-stagione-e-meglio-della-serie-tv/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2012/12/05/the-walking-dead-the-game-la-prima-stagione-e-meglio-della-serie-tv/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Dec 2012 08:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Luca Forte]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Telltale]]></category>
		<category><![CDATA[The Walking Dead]]></category>
		<category><![CDATA[The Walking Dead The Game]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=20547</guid>
		<description><![CDATA[<p>L'avventura di Telltale è più vicina al fumetto che allo show televisivo</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2012/12/05/the-walking-dead-the-game-la-prima-stagione-e-meglio-della-serie-tv/"><em>The Walking Dead: The Game</em>, la prima stagione è meglio della serie TV</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>The Walking Dead è una delle graphic novel più interessanti e di successo degli ultimi anni. Nonostante tratti uno degli argomenti più abusati da cinema, videogiochi e fumetti, il taglio imposto da Kirkman rende tutta l&#8217;opera molto più profonda, matura e complessa di quanto superficialmente possa sembrare. Si parla sì della diffusione di uno strano virus che rende tutti gli esseri umani dei potenziali morti viventi, ma si approfondiscono maggiormente <strong>tematiche quali la sopravvivenza, la fiducia e l’amore</strong>, tutti elementi sconvolti da questa apocalisse, relegando a sequenze di contorno quelle maggiormente horror o splatter.</p>
<p>Se la serie televisiva ha scelto di trattare principalmente i conflitti tra i personaggi e la tensione di alcuni momenti, <span class="pullquote">Telltale Games, gli stessi sviluppatori di <em>Sam e Max</em>, <em>Jurassic Park</em> e <em>Ritorno al Futuro</em>, hanno provato a concentrarsi sul dramma umano</span> che i protagonisti stanno vivendo, che va dal cambio repentino di valori e priorità, alla necessità di dover sopravvivere a ogni costo, spesso a discapito di altri esseri umani, scoprendo lati della propria personalità oscuri e incontrollabili.</p>
<p>La bravura del piccolo team californiano è stata quella di non replicare ciecamente la serie televisiva, se non nella struttura data a ogni episodio, ma di creare <strong>una storia e dei personaggi credibili e appassionanti</strong>, capaci di reggersi in piedi da soli, senza la necessità di coinvolgere i protagonisti del fumetto (a parte qualche sporadico cameo) o di riprendere situazioni già viste. In questo modo si è evitato da una parte la sensazione di dejà vu e dall&#8217;altra la possibilità di gestire in piena libertà personaggi e situazioni, senza dover sottostare a scelte e decisioni prese da altri.</p>
<p>L&#8217;altra mossa azzeccata è stata quella di piegare il classico gameplay dei loro giochi (avventura punta e clicca, principalmente) alle esigenze registiche del prodotto: questo vuol dire che vi saranno diversi momenti nei quali dovrete seguire l&#8217;evolversi delle vicende senza dover premere un singolo comando, mentre in altri dovrete semplicemente rispondere nel modo che reputate corretto, magari cercando di non contraddire quello che avete detto o fatto in precedenza. <strong>The Walking Dead: The Game</strong> tiene conto, infatti, delle vostre decisioni e del vostro atteggiamento, e la storia si modificherà in base a queste scelte. Certo, per esigenza di copione e un budget limitato tutte le opzioni confluiranno in un unico risultato finale, ma il risultato è sempre quello di creare una forte empatia tra voi e i vari personaggi.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/12/9eb50b13330040450d395f5eb73c2680.jpeg" rel='prettyPhoto'><img class="aligncenter size-full wp-image-20555" title="The Walking Dead: A Telltale Games Series - Screenshot" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/12/9eb50b13330040450d395f5eb73c2680.jpeg" alt="" width="1920" height="1080" /></a></p>
<p><strong>Il ritmo della prima stagione</strong> è piuttosto compassato, ma non per questo poco interessante, e saranno rari i momenti propriamente ludici, ovvero quelli nei quali vi sarà richiesta una buona padronanza dei controlli e buoni riflessi. Questi frangenti sono ben distribuiti tra fasi di esplorazione/<em>puzzle solving</em> &#8211; piacevoli, ma piuttosto lineari &#8211; e quelle di combattimento dove, a seconda dell&#8217;arma impugnata, dovrete colpire i non morti in testa, tramite una sorta di <em>quick time event</em>. È proprio quando il ritmo si alza che il gioco scricchiola, facendoci apprezzare l&#8217;intelligenza degli sviluppatori nel limitare e semplificare queste fasi, per evitare l&#8217;insorgere di potenziali frustrazioni.</p>
<p>Nota di merito anche per <strong>il comparto artistico</strong>, anche in questo caso capace di mascherare la pochezza dei modelli poligonali o la povertà delle animazioni del motore grafico con <span class="pullquote">una sorta di <em>cel shading</em>, che avvicina, una volta di più, l’opera Telltale Games alla graphic novel piuttosto che alla serie televisiva</span>. Eccezionali anche la colonna sonora e il doppiaggio, assolutamente fondamentali per creare il pathos, la malinconia, la tristezza e l&#8217;ansia che trasudano dal gioco.</p>
<p>E infine ci sono <strong>i personaggi</strong>, umani come raramente se ne sono visti in un videogioco. Crudeli, opportunisti, litigiosi e codardi, ma al tempo stesso capaci di stupirvi per un improvviso gesto di coraggio, una parola accomodante o il supporto in un momento difficile. Soprattutto ci sono i due protagonisti, la tenera Clementine e il misterioso Lee, che dopo il loro incontro fortuito sono stati capaci di farsi forza a vicenda e hanno creato un legame commovente e sincero.</p>
<p>Se non lo avete capito, riteniamo <em>The Walking Dead: The Game</em> <strong>un gioco da provare assolutamente</strong>, soprattutto se siete fan della graphic novel di Kirkman. Adesso che la prima stagione è finita, potrete godervi tutto di un fiato questo piccolo capolavoro e sperare solamente che Telltale abbia la possibilità di sviluppare anche una seconda stagione.</p>
<hr />
<p><span class="disclaimer"><em>Sviluppato e pubblicato da Telltale Games, <a href="https://www.telltalegames.com/walkingdead/episodes/#thegame">The Walking Dead: The Game</a> è un videogioco a episodi scaricabile da Xbox Live, PlayStation Network e Steam. Il quinto e ultimo episodio della prima stagione è stato rilasciato il 20 novembre 2012.</em></span></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2012/12/05/the-walking-dead-the-game-la-prima-stagione-e-meglio-della-serie-tv/"><em>The Walking Dead: The Game</em>, la prima stagione è meglio della serie TV</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.xboxway.com/2012/12/05/the-walking-dead-the-game-la-prima-stagione-e-meglio-della-serie-tv/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Of Orcs and Men, il bello di essere normali</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2012/11/30/of-orcs-and-men-il-bello-di-essere-normali/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2012/11/30/of-orcs-and-men-il-bello-di-essere-normali/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Nov 2012 08:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Luca Forte]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensione]]></category>
		<category><![CDATA[Cyanide]]></category>
		<category><![CDATA[Focus Home Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Game of Thrones]]></category>
		<category><![CDATA[Il Gioco dei Troni]]></category>
		<category><![CDATA[Of Orcs and Men]]></category>
		<category><![CDATA[The Witcher 2]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=20304</guid>
		<description><![CDATA[<p>Una delle tendenze più recenti dei videogiocatori nostrani è quella di catalogare, spesso senza troppi fondamenti e vie di mezzo, i vari giochi in due categorie distante: capolavori o mezze ciofeche. Oltreoceano, tale differenza viene spesso confusa con il budget a disposizione dello sviluppatore, che sembra quasi decretare sin da subito le valutazioni del suddetto [&#038;hellip</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2012/11/30/of-orcs-and-men-il-bello-di-essere-normali/"><em>Of Orcs and Men</em>, il bello di essere normali</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Una delle tendenze più recenti dei videogiocatori nostrani è quella di catalogare, spesso senza troppi fondamenti e vie di mezzo, i vari giochi in due categorie distante: capolavori o mezze ciofeche. Oltreoceano, tale differenza viene spesso confusa con il budget a disposizione dello sviluppatore, che sembra quasi decretare sin da subito le valutazioni del suddetto videogioco.</p>
<p>Vittime di questo meccanismo sono le tante produzioni di sviluppatori minori come Focus, Paradox, Larian o TopWare, che cercano di sopravvivere nell’oscuro limbo tra blockbuster e giochi indie, non potendo contare sul battage pubblicitario dei primi o l’effetto &#8220;fa figo&#8221; dei secondi. Tutto questo cappello per introdurre <strong>Of Orcs and Men</strong>, un gioco di ruolo di stampo action sviluppato da Cyanide, gli stessi de <em>Il Gioco dei Troni</em>, degno rappresentante di questo paradosso, nel quale una produzione limitata, non per questo priva di qualità, è stata stroncata dalla stampa internazionale solo per mancanza di valori produttivi eccezionali. Lo stesso trattamento riservato &#8211; almeno sono coerenti &#8211; al gioco ispirato ai romanzi di Martin, con il quale <em>Of Orcs and Men</em> condivide il genere, il gameplay e anche le ambizioni. <span class="pullquote">Non tutti i videogiochi sono pensati per soddisfare tutti i palati: alcuni si accontentano di affascinare e divertire un target ben specifico, in questo caso gli amanti del <em>dungeon crowling</em></span>, o in altre parole coloro che cercano una bella storia e tanti combattimenti, senza troppi fronzoli.</p>
<p>In <em>Of Orcs and Men</em> vivremo le gesta di Arkail e Stige, rispettivamente un orco e un goblin, costretti a collaborare per portare a termine una missione apparentemente impossibile: uccidere l&#8217;imperatore degli umani che, con la sua politica di intolleranza ed espansione, sta sterminando i pelleverde. Queste premesse servono per giustificare la <strong>collaborazione tra i due protagonisti</strong>, molto diversi e tuttavia capaci, grazie alla loro complementarietà, di portare a compimento una serie di compiti apparentemente irrealizzabili. Arkaim è il classico <em>tank</em>, enorme e possente, che però ha il brutto vizio di andare in berserk dopo pochi istanti di combattimento, mentre Stige è il classico combattente dalla distanza, con diverse, interessanti capacità di <em>crowd control</em>. Grazie alla combinazione tra questi due stili protraete affrontare praticamente qualsiasi genere di avversario vi si pari di fronte, dai temibili picchieri capaci di interrompere le vostre combo, a enormi orchi traditori, passando per gli infidi inquisitori.</p>
<p><strong>I combattimenti sono in tempo reale</strong>, ma in qualsiasi momento sarà possibile rallentare il tempo, similmente a quanto accade in <em>The Witcher 2</em>, facendo apparire menù circolari dai quali selezionare la coda di azioni di ciascun protagonista. Ogni personaggio potrà attingere da due set di mosse differenti, uno più offensivo e uno più conservativo, più un&#8217;ulteriore ruota contenete azioni speciali come la possibilità di curare il compagno o sfruttare una delle abilità speciali che sarà possibile sbloccare verso il termine dell’avventura.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/11/of_orcs_and_men-09.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="aligncenter size-full wp-image-20312" title="Of Orcs and Men - Screenshot" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/11/of_orcs_and_men-09.jpg" alt="" width="1920" height="1080" /></a>Rispetto a quanto visto in <em>Game of Thrones</em>, il sistema di causa-effetto tra le capacità dei personaggi è meno marcato, ma non mancano interessanti combinazioni tra quelle dei goblin e quelle dell&#8217;orco, tali da rendere ogni scontro interessante. Il livello di difficoltà è oltretutto piuttosto impegnativo, perlomeno fino a quando non capirete come sfruttare al meglio le capacità di Arkail e Stige, con il primo a fare da <em>tank</em> e il secondo a controllare lo scontro dalla distanza, cercando di sfruttare abilità in grado di curare il compagno, fondamentali vista l’assenza di cure specifiche. L’unica alternativa allo scontro frontale è rappresentato dalla possibilità di usare le capacità <em>stealth</em> di Stige per fare fuori qualche nemico isolato prima di combattere il grosso degli avversari. Un diversivo non sfruttato pienamente (sono, infatti, solo un paio le missioni completamente <em>stealth</em> da portare a termine col goblin), ma che aiuta a spezzare l’azione e il ritmo di gioco.</p>
<p>Queste variazioni sul tema sono particolarmente importanti soprattutto considerando che, oltre a combattere, c&#8217;è davvero poco da fare: l&#8217;esplorazione è ridotta ai minimi termini, i livelli sono infatti costituiti da corridoi nei quali si aprono piccole arene fondamentali per consentire i combattimenti, e le poche deviazioni solitamente vi porteranno a trovare i pochi <em>upgrade</em> dell&#8217;equipaggiamento disponibili. Inoltre, lo sviluppo della storia è lineare, con le poche <em>side quest</em> disponibili che vi verranno letteralmente sbattute in faccia senza dover faticare per scovarle.</p>
<p><span class="pullquote">Nonostante le limitazioni, l&#8217;intreccio è sufficientemente piacevole da spingervi ad arrivare ai titoli di coda</span>, anche grazie ai due protagonisti, piuttosto stereotipati, ma comunque simpatici e ben delineati che battibeccheranno spesso su come procedere o si punzecchieranno su determinate scelte compiute. Vi sono anche dei piccoli bivi che vi consentiranno di risolvere alcune missioni in modo differente (e sbloccare l’<em>achievement</em> corrispondente): nulla di trascendentale, ma è testimonianza di come, nonostante il budget e il talento limitato a disposizione di Cyanide, gli sviluppatori si siano impegnati per rendere il loro prodotto il più variegato possibile.</p>
<p>A conti fatti, tutti coloro che sono alla ricerca di una storia ben scritta, con un aspetto grafico gradevole e tanti combattimenti troveranno in <em>Of Orcs and Men</em> una quindicina d’ore di piacevole svago. Sempre che si sia capaci di scendere a patti con le limitazioni del gioco Focus Interactive, così lampanti e chiare da rendere facile capire se si apprezzerà o no l’avventura di Arkail e Stige. Se non potete fare a meno di milioni di <em>sub quest</em>, <em>loot</em>, livelli vasti da esplorare e valori produttivi hollywoodiani tenetevi dunque alla larga da questo gioco. In caso contrario, dategli una possibilità, soprattutto adesso che<em> Of Orcs and Men</em> si potrebbe trovare a prezzo budget.</p>
<hr />
<p><em>Sviluppato da Cyanide e pubblicato da Focus Home Interactive, </em>Of Orcs and Men<em> è disponibile dall&#8217;11 ottobre per Xbox 360, PlayStation 3 e PC.</em></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2012/11/30/of-orcs-and-men-il-bello-di-essere-normali/"><em>Of Orcs and Men</em>, il bello di essere normali</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.xboxway.com/2012/11/30/of-orcs-and-men-il-bello-di-essere-normali/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
