Titanfall

Nuovo appuntamento con Inside the Titan, la rubrica con la quale vi accompagniamo alla scoperta di alcuni dettagli di Titanfall, il nuovo shooter di Respawn Entertainment.

La citazione con la quale abbiamo titolato l’articolo viene dal film Full Metal Jacket, e visto che stavolta ci occuperemo delle armi di Titanfall ci sembrava più che appropriata.

Per molti fan hardcore, uno sparatutto è buono quanto lo sono le armi che contiene. Anche lo sparatutto migliore soffrirebbe se le armi dessero la sensazione di imbracciare una pistola ad acqua, che è precisamente il motivo per cui ogni sviluppatore di FPS ha un esperto di armi tra lo staff, per assicurarsi che il comparto balistico dia le giuste sensazioni ai giocatori. Titanfall non fa differenza, e le armi finora mostrate danno la sensazione di essere davvero uniche, ben bilanciate e soprattutto potenti in mani capaci.

Abbiamo l’occasione di leggere due chiacchiere scambiate dai colleghi di Xbox Wire con Ryan Lastimosa, Senior Artist di Respawn Entertainment e “Armatore Digitale” auto-eletto, per conoscere il processo di creazione delle armi di Titanfall.

Come inizia il processo di design delle armi?

Il processo inizia con il definire cosa sarà lo strumento. Dobbiamo determinare se andremo a creare una grossa spada piuttosto che uno scalpello. Da lì, si inizia a definire quella che sarà la silhouette finale dell’arma e le forme che la andranno a comporre. L’obiettivo è far sì che la gente raccogliendo le armi dica, “Oh, questo è un’arma CQB” oppure “Questo è un fucile di precisione” o “Questo è un fucile d’assalto”. La stessa cosa si fa per le armi dei Titan. Devono avere una forma specifica per far capire subito all’utente che tipo di danno farà quella particolare arma.

Quindi abbiamo definito la forma dell’arma e come si vedrà dalla prospettiva in prima persona, a questo punto andiamo ad aggiungere dettagli qua e là per riuscire a capire come l’arma verrà usata nel mondo di Titanfall. Andremo ad approfondire i movimenti meccanici dell’arma per capire come funzionerà la ricarica, che tipo di proiettili sparerà, se espellerà i bossoli, oppure non li espellerà perché è un’arma ed energia, e così via. Poi andremo a configurare la meccanica dell’arma fino alle parti interne della stessa. A quel punto, abbiamo una buona idea di come sembrerà e delle sensazioni che darà in combattimento.

Abbiamo il modello costruito che andrà al reparto animazioni, dove faranno un lavoro incredibile per far muovere l’arma e metterla in mano al Pilota o Titan che sia, per capire come sparerà e come verrà ricaricata.

Da dove prendi l’ispirazione per i modelli delle armi?

Beh, sono un tiratore io stesso, possiedo alcune armi. Ho praticato arti marziali, avuto a che fare con armi da fuoco, armi bianche e in generale il combattimento fin da ragazzino. Prendo molta ispirazione dalle attuali mode delle armi da fuoco. Ad esempio, il trend più popolare è quello di ispirarsi alle piattaforme M4 ed AK. Controllo le tendenze e faccio ricerche confrontando le aggiunte pratiche che la gente fa a queste piattaforme con quelle estetiche. Da lì, mi immagino come potrebbero evolversi tra 40, 100 o addirittura 200 anni.

Il tuo passato di designer di armi è legato al mondo reale, a tecnologie esistenti. Cosa c’è di diverso tra la creazione di armi futuristiche per un gioco come Titanfall dal design di un arma del mondo reale?

Beh, un’arma nel mondo reale è tattile. Ce l’hai davanti agli occhi. Tenendo in mano un M4 o un AR, avevamo bisogno di trasferire quel feeling in Titanfall. Per un paio d’anni siamo andati in giro a fare foto. Uscivamo a fotografare e fare una marea di foto. Fotografavamo moltissime armi differenti, poi abbiamo raccolto una serie di accessori che pensavamo fossero interessanti. Abbiamo iniziato a mettere pezzi sopra alle armi per creare una serie di forme che sapevo ci sarebbero piaciute per Titanfall. Ad esempio, abbiamo messo insieme alcuni pezzi di un AK con un MP5, per poi capire come avremmo potuti farli funzionare all’interno del gioco. Così avevamo un’accozzaglia di accessori messi insieme, ma almeno erano funzionali.

Una delle cose che abbiamo fatto è stato inoltre guardare come era stato realizzato Star Wars. Nella trilogia originale, le armi erano state create sulla base di armamentari della Seconda Guerra Mondialie, con l’aggiunta di accessori vari sopra. Se osservate la pistola di Han Solo in pratica è una Mauser con l’aggiunta di un mirino, e tutto ad un tratto ecco che assume un look fantascientifico. Ma rimane pratica e potrebbe funzionare in linea teorica. Questo era il nostro obbiettivo con le armi di Titanfall. Volevamo creare degli chassis belli da vedere con alcuni accessori sopra, ma allo stesso tempo dovevano essere assolutamente pratici. Non volevamo che ci fossero orpelli di qualche genere senza un preciso motivo.

C’è stata qualche differenza nel lavoro di design delle armi dei Titan rispetto a quelle dei Piloti? E’ palese che non sono semplicemente delle versioni più grandi delle stesse armi.

Le armi dei Titan sono complicate. Sono davvero complicate, non sapevamo quanto dovessero essere grandi questi Titan all’inizio. Inizialmente pensavamo che fossero solo delle tute che i Piloti avrebbero indossato, rendendoli leggermente più grandi. Come sappiamo, alla fine si sono rivelati essere questi robot giganti super veloci. Alla fine quindi siamo arrivati a prendere spunto dall’artiglieria dei carri armati e della marina militare.

Prendiamo la XO-16, che è basata su un sacco di cose diverse. E’ basata su un cannone da 20mm da contraerea con alcuni dettagli del CIWS. Abbiamo messo queste cose insieme e abbiamo pensato “ok, ora dobbiamo trasformarlo in un fucile gigantesco che sputa proiettili”. A quel punto abbiamo fatto dei tentativi mettendo insieme diverse forme. All’inizio non sapevamo quanto sarebbe stata grossa l’arma o che impressione avrebbe fatto nelle mani di un Titan. Nelle revisioni che ho fatto per la XO-16, ho iniziato ad aggiungere piccoli dettagli, come delle maniglie per degli umani, immaginando la fase di fabbricazione dove l’arma sarebbe stata trasportata con dei carrelli, sollevata e così via. Ci sono diverse porte nella XO-16 con cui interfacciarsi tramite un computer. Ovviamente molti di noi sono fan della “RoboTech”, così abbiamo anche messo diverse scritte “Non calpestare” sull’arma [ride]. La scala di granezza è molto importante per tante armi dei Titan. Volevamo una serie di parti semovibili, ma non così tante da creare confusione in una sparatoria. Volevamo che la gente vedesse che ci sono molte più cose che accadono di quelle che si vedono inizialmente.

Ad un certo punto, abbiamo buttato lì l’idea di dare dei caricatori ai Titan. Quindi con l’XO-16, abbiamo questo grosso tamburo che è alto probabilmente un metro. Se un Titan ne avesse avuti una manciata al fianco, come avrebbe potuto ricaricarli? Realizzammo che per il Pilota del Titan sarebbe stato troppo complicato farlo, perciò l’abbiamo reso automatico. Il Titan prenderà il nuovo caricatore e lo metterà vicino all’XO-16 che verrà inserito automaticamente. Sapete, come un carrello elevatore che solleva un carico. Vedrete il Titan inserire il caricatore in una certa area e l’arma lo afferrerà e lo inserirà dentro.

Hai menzionato come sia importante capire qual è il ruolo dell’arma nel combattimento. Ho notato nella beta che le armi sono facilmente classificabili in categorie standard. Abbiamo il fucile dalla corta distanza, il fucile da cecchino, ecc. Molti giochi forniscono una grande scelta di armi e possono fornire anche 20 combinazioni diverse di fucili d’assalto ad esempio. Allontanarsi da questo format è stato fortuito o intenzionale?

Beh, ci abbiamo pensato parecchio. Non hai bisogno di 20 spade diverse per fare lo stesso lavoro. Inoltre, c’è molto altro in Titanfall, perché devi districarti tra dozzine di armi? Quello di cui hai bisogno è una specifica arma per uno specifico scopo. Abbiamo provato ad aggiungere altre armi, ma il risultato è che continui ad usare la stessa arma ogni volta.

Hai un’arma preferita all’interno del gioco?

La prima arma che iniziammo a costruire quando decidemmo di fare uno shooter è stato l’R-101. Tra di noi ci riferivamo ad esso come “Respawn-101”. Quell’arma è passata attraverso una lunga serie di cambiamenti. Era un’arma modulare con cui iniziare. Volevamo permettere ai giocatori di aggiungere dei dettagli ed accessori, fino a poterla trasformare in una mitragliatrice. L’avevamo realizzata con l’intendo di creare un’arma completamente modulare.

Poi abbiamo iniziato a mettere ogni roba possibile sull’arma e si è trasformato in una bestia da soma praticamente. Se l’IMC avesse un’arma del genere sarebbe la più venduta nell’universo di Titanfall. Ci siamo chiesti “Come produttori, quanto sarebbe popolare accettare tutti questi differenti accessori da ogni parte dell’universo?”. Ad ogni modo, rimane la mia arma da Piloti preferita. Più che un fucile d’assalto è un mulo da carico, punto. In più è un’arma che potresti costruire anche al giorno d’oggi!

Per quanto riguarda le armi dei Titan, la mia preferita potrebbe essere il 40mm Cannon. Quando la usi nella modalità Last Titan Standing, fa saltare letteralmente le cose in aria.

Articolo tradotto da Xbox Wire

Commenti A te la parola, boxaro... Ehm, lettore, pardon.