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	<title>XboxWay.com &#187; X-Rays</title>
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		<title>Inside Xbox One: speciale E3 2014</title>
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		<pubDate>Sat, 24 May 2014 14:50:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[X-Rays]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>L'ultimo numero di Inside Xbox One precede l'E3 2014 con uno speciale sugli annunci possibili (e quelli impossibili) in preparazione presso Microsoft</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/05/24/inside-xbox-one-speciale-e3-2014/">Inside Xbox One: speciale E3 2014</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">I</span><!--/.dropcap-->n questo ultimo numero di Inside Xbox One su XboxWay vogliamo concentrarci sull’evento dell’anno, quello che, se confermato, sarà la chiave di svolta di Microsoft: l’E3 2014. Lo showcase del colosso di Redmond alla fiera per eccellenza dedicata all’intrattenimento videoludico si terrà  si terrà il 9 giugno alle ore 18.30 italiane e il tutto verrà trasmesso in diretta streaming sia su Xbox Live che su GT TV (Gametrailers).</p>
<p>Come più volte sottolineato da Phil Spencer e da Larry “Major Nelson” Hryb, l’E3 della casa di Redmond sarà qualcosa di mai visto prima, uno dei più importanti per il brand Xbox e del suo futuro. C’è grande aspettativa attorno all’E3 di quest’anno proprio in virtù del fatto che è l’ultima chiamata per Microsoft di mostrare di quale pasta è fatta Xbox One, compresi cloud computing, periferiche, Kinect, first e third partyies.</p>
<p>Un primo segnale della portata dell’evento di Microsoft è dato dallo stand preso per l’occasione, una della hall più grandi dell’intera fiera, come potete vedere dalla planimetria ufficiale in foto:</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/e3-2014.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38362" alt="e3-2014" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/e3-2014.jpg" width="782" height="558" /></a></p>
<p>Lo stand è piuttosto grosso e se pensiamo che già diversi annunci sono stati fatti, alcuni arriveranno anche nei prossimi giorni, possiamo pensare che qualcosa di ancor più grosso verrà presentato durante in panel. Recentemente è stato ufficializzato il bundle di Xbox One senza Kinect a 399 euro/dollari, l’arrivo di <em>Halo 5</em> per il 2015, la rimozione del paywall del Live che permetterà di utilizzare le applicazioni della console anche senza abbonamento Gold, l’avvio dei Games with Gold a giugno per Xbox One con i primi due titoli già svelati (<em>Halo: Spartan Assault</em> e <em>Max: the Curse of Brotherhood</em>), il gameplay di <em>Sunset Overdrive</em> e il nuovo aggiornamento di sistema che consentirà di utilizzare hard drive USB 3.0 esterni per l’installazione di giochi, app e salvataggi. Anche Remedy tornerà di scena con un nuovo gameplay video di <em>Quantum Break</em>, che verrà diffuso la prossima settimana.</p>
<p>Insomma, Microsoft ha già diffuso dettagli molto interessanti sulla sua nuova console ma è solo la punta dell’iceberg di quello che ci attenderà il 9 di giugno. Il 27 maggio ci sarà anche un altro annuncio, ossia il reveal del progetto dei 5pb che avverrà alle ore 6:00 locali e che riguarderà sempre Xbox One. 5pb è una software house nipponica nata nel 2005 e sta lavorando a <em><b>Shinasutimikira Project</b></em>.</p>
<p>Tanti assaggini in vista dell’E3 2014. Inoltre <span class="pullquote">l’intero evento sarà sì incentrato sui giochi (non a caso il titolo dello showcase è “Game On”)</span>, ma non mancheranno annunci di una certa portata come l’avvento dei Fortaleza Glasses (la realtà aumentata secondo Microsoft) e, ovviamente, il funzionamento in tempo reale del cloud gaming via Azure.</p>
<p>Microsoft è partita alla carica e vuole convincere i fan che Xbox One sarà il punto di riferimento del gaming del prossimo futuro, abbandonando la linea precedente dell’All in One della precedente gestione (Mattrick e compagnia bella). Una linea che ha fallito e con Spencer a capo della divisione Xbox si darà risalto al sistema come “console da gioco”.</p>
<p>Non mancheranno però novità relativa agli Xbox Originals, le serie TV e show in arrivo in esclusiva Xbox, di cui si è già parlato settimane fa (la serie di <em>Halo</em> girata da Spielberg, il documentario su Atari e le cartucce di E.T. e via discorrendo).</p>
<p>Saranno 90 minuti intensi e le sorprese non mancheranno, statene certi. In più, come ci ha fatto notare qualcuno, Microsoft sarà presente alla <a href="http://cag.engr.uconn.edu/isca2014/program.html">ISCA 2014</a>, evento a porte chiuse per i soli produttori di hardware e software dove si discuterà dell’architettura di Xbox One. Il panel si terrà il 16 giugno, una settimana dopo l’E3, non di certo una coincidenza. Sony non sarà presente, come già avvenuto al precedente Hot Chips 2014.</p>
<p>Appare evidente che la tecnologia alla base della nuova console sia ancora tutta da scoprire e di cui si conosce ancora poco (anche se noi vi abbiamo già proposto degli speciali per capire come funzioni Xbox One e il suo chipset). Un altro evento non diretto al pubblico e che vede i massimi esponenti delle principali foundation a parlare di tecnologia e futuro.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/isca-2014png.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38363" alt="isca-2014png" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/isca-2014png.jpg" width="979" height="568" /></a></p>
<p>Come si può notare si parlerà di Xbox One, parallelismo, la direzione delle GPU, Kinect e quant’altro. Di questo torneremo a parlare più avanti, ma è un segnale forte di come Microsoft abbia i suoi assi nella manica per la sua console, assi che non sono da ricercare nel dual lane, ma anche nelle DirectX 12 e cloud. 3 miliardi di dollari di ricerca e sviluppo per una console inferiore della concorrenza, costata un terzo, è illogico da pensare. Microsoft lavora a stretto contatto con aziende del calibro di Intel, AMD, NVIDIA, Qualcomm, ARM, non sono degli sprovveduti e degli incompetenti, anche se di errori ne sono stati fatti con Xbox One.</p>
<p>Ora invece torniamo all’E3 2014 e di una raccolta di rumor riguardanti la scaletta di Microsoft, tutta roba già circolata in rete da giorni e che vi avevamo anticipato noi con largo anticipo. Una sorta di maxi riassunto di quello che potrebbe essere svelato il 9 giugno. Non ci sentiremo per un po’ di giorni perché Microsoft vuole evitare ogni leak e ogni indiscrezione, vi sono ancora progetti top secret non trapelati e sarà difficile e rischiosissimo reperire nuove info.</p>
<p>Come saprete Microsoft ha investito anche nella produzione di nuove IP e fondato diversi first party, un’operazione costata un miliardo di dollari (solo per il primo anno di vita di One). Questi i risultati:</p>
<p>- <span class="pullquote"><em><b>Halo 5: Guardians</b></em> è il gioco più atteso, per ovvie ragioni</span>. Sviluppato dai 343 Industries il nuovo FPS sci-fi sarà un open world mastodontico, sfrutterà il cloud computing e offrirà un multiplayer mai visto prima in un Halo. Sicuramente uno dei progetti più ambiziosi di Microsoft. Il gioco girerà a 1080p e 60fps. Uscita per il 2015. All’E3 ci sarà una demo in-game. Halo 5 è il seguito diretto di Halo 4.</p>
<p>- <em><b>Gears of War</b></em> è una licenza a tutti gli effetti di Microsoft, affidata ai Black Tusk (nuovo team first party) i quali mostreranno un breve filmato in CG. Il gioco è ancora lontano e arriverà a fine 2015. Black Tusk è anche al lavoro su una nuova IP, anche questa mostrata con un breve trailer all’E3.</p>
<p>- Di <em><b>Sunset Overdrive</b></em> ormai si conosce un po’ tutto, ma l’evento di giugno sarà l’occasione per mostrare il multiplayer online del gioco. Demo on-stage garantita. Uscita tra agosto e settembre.</p>
<p>- <em><b>Quantum Break</b></em> è pronto a ricevere un nuovo gameplay video, ma al’E3 i ragazzi di Remedy dimostreranno il funzionamento della serie TV associata alle parti giocate: <em>QB</em> sarà il primo capitolo di una serie di tre. Uscita prevista per i primi mesi del 2015 (anche se la software house spera di rilasciare il gioco per novembre). Sarà presente anche una modalità online e il gioco ha subito un upgrade grafico grazie ai nuovi SDK rilasciati tra aprile e maggio.</p>
<p>- Altro gioco first party è <em><b>Fable Legends</b></em> che sarà un po’ il gioco della fiera. 10 minuti per mostrare al mondo l’ultima fatica di Lionhead Studios. Un MMOG fantasy sensazionale mosso da Unreal Engine 4 ottimizzato per Xbox One. Sarà incredibile e i lavori sono anche a buon punto. Entro fine anno è fissata l’uscita del gioco. Ma i ragazzi di Lionhead stanno lavorando parallelamente ad una nuova IP, un adventure apocalittico altamente drammatico, con parte del progetto ripreso da un vecchio concept. Per <em><b>Fable 4</b></em> bisognerà attendere invece il prossimo E3 2015, ma è comunque in cantiere.</p>
<p>- Rimanendo in ambito first party vi sono i nuovi team di Leap Experience Pioneers, nuova IP che rimanda a <em>Mass Effect</em>, stiamo parlando di un gioco action-RPG ambientato nel futuro la cui uscita è prevista per il prossimo anno.</p>
<p>- Altro team di Microsoft è Platform Next Games, al lavoro su di un’altra IP segreta che verrà presentata allo showcase. Tech demo e poco altro, ma un gioco interessante di stampo fantasy-medievale.</p>
<p>- <span class="pullquote"><em><b>Crackdown: Skyline</b></em> è la terza incarnazione della famosa serie, previsto su Xbox One</span> e di cui abbiamo già visto qualcosa: la demo di cloud computing nel corso della Build 2014. Anche qui un breve video.</p>
<p>- <em><b>Phantom Dust: Sacrifice</b></em> è in arrivo su Xbox One, altra cose segnalata da noi diversi giorni fa e che trova conferma nella registrazione del marchio da parte di Microsoft pochi giorni fa. Sviluppato da Grounding. Inc è il reboot della serie. Sarà una serie di capitoli come per D4.</p>
<p>- Un po’ di Kinect con la nuova IP targata Frontier Development e prevista per l’autunno. Un buon party game indirizzato alle famiglie.</p>
<p>- Due giochi arcade, ma comunque di un certo spessore, a cura di Lift London. Entrambi previsti per l’anno sul Live di Xbox One.</p>
<p>- Accordo raggiunto con Platinum Games. No, non è <em>Bayonetta</em> (Nintendo detiene la licenza) ma rimanda a <em>Viewtiful Joe</em>. Nome in codice <em><b>RugPuddle</b> </em>e sarà esclusiva Xbox One. Dai Platinum sono in arrivo anche altri giochi, sempre in esclusiva.</p>
<p>- Alleanze forti con il Giappone con un’importante licenza third party (si parla di Capcom) per un gioco in esclusiva Xbox One. Non sarà <em>Resident Evil 7</em> ma forse uno spin-off o qualcosa inerente a <em>Dragon’s Dogma-Monster Hunter</em>.</p>
<p>- Il lancio di Xbox One in Giappone coinciderà con l’arrivo di due importanti JRPG a cura di Mistwalker.</p>
<p>- Ancora Kinect con un&#8217;altra IP in esclusiva e del tutto inedita realizzata da Good Science Studios. Un adventure game completamente realizzato per essere fruito con la periferica di Xbox One e, molto probabilmente, con i Fortaleza Glasses. Nome in codice <em><b>EchoBlack</b></em>.</p>
<p>- <span class="pullquote">Questa sarà l’occasione per presentare proprio gli occhialetti di realtà aumentata, i già noti Fortaleza Glasses</span>, dei Google Glasses avanzati che si interfacceranno col Kinect. Dimostrazione on-stage e uscita fissata per dicembre a poco meno di 100 euro/dollari.</p>
<p>- Twisted Pixel torna su Xbox One e 360 con un nuovo platform game, previsto sul Live per l’estate. Il tutto è ambientato su un pianeta di un prossimo futuro noto come <em>Dekelsus</em>.</p>
<p>- Turn10 sta collaborando con Playground per <em><b>Forza Horizon 2</b></em>: racing game arcade a 1080p e 60fps che vi farà innamorare. Ciclo giorno/notte, condizioni meteo variabili. Uscita autunnale (ottobre). <em>Forza Motorsport 6</em> è ancora lontano invece, ma il supporto a <em>FM5</em> non è ancora terminato: in arrivo diversi nuovi DLC.</p>
<p>- Rare è tornata quella di una volta e annuncerà <em><b>Battle Toads</b></em> e <em><b>Perfect Dark Reboot</b></em>, entrambi per Xbox One. <em>Battle Toads</em> sarà in vendita unicamente sul Live. Più avanti si avranno anche gli annunci di altre IP storiche di Rare.</p>
<p>- Microsoft sta anche lavorando con Crytek e altri team per l’arrivo di IP esclusive:<em> <b>Ryse 2</b></em>, ambientato nel medioevo, e una IP di Epic (<em><b>Samaritan</b></em>). Per <em>Ryse 2</em> ci saranno ambienti ancor più vasti, più interattivi e una sistema dei combattimenti rivisto.</p>
<p>- <em><b>Halo 2: Anniversary</b></em>, un remake tripla A di 343 Industries, previsto per novembre e un bel ritorno di <em><b>Halo Wars</b></em> (o <em><b>Age of Empires</b></em>?).</p>
<p>- A fianco di Microsoft ci sarà Ubisoft che presenterà <em><b>The Crew</b>, <b>Assassin’s Creed: Unity</b> </em>e<em> <b>The Division</b>.</em> La piattaforma scelta per le demo è Xbox One. Anche Electronic Arts mostrerà nuovi giochi nel panel di Microsoft. <em>NFL, FIFA, Dragon Age</em>, il nuovo <em>Battlefield</em>.</p>
<p>- Partnership con Activision con una imponente demo di <em><b>Call of Duty: Advanced Warfare</b></em>.</p>
<p>Questa è quella che dovrebbe essere la scaletta di Microsoft, ma non sono esclusi cambi all’ultimo e l’inserimento di qualcosa di inedito. Questa è una raccolta dei principali rumor inseriti in alcuno nostri leak già svelati nei precedenti Rumor Control. Difficile dire se tutto ciò andrà in scena, ma vi sono alte probabilità che questa sia una versione fedele a quella di Microsoft. Tenente conto che, se è vero che vi è tanto materiale, la maggior parte dei reveal sarà sottoforma di video gameplay della durata di pochi minuti.</p>
<p>Ora un abbraccio a tutti voi, ci si risente nel post-E3 2014&#8230; e continuate a seguirci: sono in arrivo novità importanti per gli amici coinvolti nella realtà di XboxWay.</p>
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		<title>Rumor control #12: tutti le voci (im)possibili su Xbox One</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/05/21/rumor-control-12-tutti-le-voci-impossibili-su-xbox-one/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 May 2014 15:11:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[X-Rays]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Il nuovo Rumor control torna a parlare delle potenzialità di Xbox One, senza dimenticare tutte le voci di corridoio in vista dell'E3 </p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/05/21/rumor-control-12-tutti-le-voci-impossibili-su-xbox-one/">Rumor control #12: tutti le voci (im)possibili su Xbox One</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">L</span><!--/.dropcap-->a vita è un boomerang. Chi semina tempesta poi raccoglie tempesta e chi fa il furbo spesso si ritrova a fare i conti con quanto fatto. Prendiamo ad esempio “quei bravi ragazzi” di NeoGaf, che per mesi hanno gettato fango su Xbox One sin dalla presentazione della console, schierandosi apertamente con Sony e screditando in ogni occasione Microsoft e le sue scelte.</p>
<p>Ricorderete la diatriba tra Whitten e alcuni utenti “ingegneri-sviluppatori-sappiamotuttonoi” sulla ESRAM che, secondo i gaffers, non poteva leggere e scrivere simultaneamente, salvo poi essere smentiti. Ricorderete le tante frecciatine a Major Nelson e, in generale, allo staff di Xbox One.</p>
<p>E se ne pagano le conseguenze, come nel caso di NeoGaf che non avrà addetti all’E3 2014 perché semplicemente “bannati” dall’evento come giornalisti. Possono pagare ed entrare come ospiti, ma non accedere ai press tour interni. E quando prima trolli… aspettateti la trollata! Ed ecco che Microsoft si vendica con il <a href="http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=112755586&amp;postcount=579" target="_blank">messaggio</a> di Major Nelson (Larry Hryb) che li invita all’evento, come “guest” della casa di Redmond. Lo stesso Nelson ironizza dicendo ai ragazzi del forum di non aspettarsi grandi sorprese all’E3 2014. Semplicemente geniale.</p>
<p>Poi venne il resolution gate e le cose non fecero che peggiorare: Xbox One meno potente, 500 euro/dollari buttati, GPU il 50% in meno potente della “uber” PS4, servizio PS Plus superiore al Live, migliori giochi, giochi usati, DRM e chi più ne metta.</p>
<p><span class="pullquote">La propaganda è una brutta bestia, ma serve solo all’inizio, perché poi la verità viene sempre a galla. Prima o poi.</span></p>
<p>La questione sui giochi monchi su Xbox One sembrava non finire più e a questi si aggiungevano dichiarazioni di finti insider e sviluppatori “anonimi” che dichiaravano ancor prima del tempo la supremazia di PS4 su Xbox One, su tutti i fronti.</p>
<p>Mai un nome, mai un cognome, mai comunicazioni ufficiali. Recentemente si è passati anche al fatto che The Division girasse meglio su PS4 e che Xbox One <a href="http://www.gamepur.com/news/14666-ps4-lead-platform-tom-clancys-division-most-powerful-hardware-snowdrop-engi.html " target="_blank">non era affatto la lead platform per i ragazzi Massive</a>.</p>
<p>Una conferma da Ubisoft? Macché, è la solita fonte anonima e vicina allo sviluppatore e, la maggior parte dei siti, a confermare che “Ubisoft ammette che la piattaforma di riferimento è PS4 che ha un hardware più potente”.</p>
<p>Questa non è informazione, questa è far passare voci di indiscrezioni come annunci ufficiali. Come se qualche pazzo prendesse per oro colato quello che diciamo noi facendo passare rumor per conferme. Finché non si ha la certezza che le parole, comunicati, discorsi e quant’altro provengano solo da fonti certe e accreditate, tutto il resto è un “pour parler”.</p>
<p>Ma come detto prima, i nodi vengono al pettine ed ecco che la supremazia di Sony e dei fanboy comincia a scricchiolare.</p>
<p>Arrivano conferme che la ESRAM di Xbox One <a href="http://www.totalxbox.com/73607/1080p-on-xbox-one-will-get-easier-over-time-assures-microsoft-hardware-boss/" target="_blank">non è più un collo di bottiglia</a>, grazie ai <a href="https://twitter.com/LionheadStudios/statuses/466262880011030529 " target="_blank">tweet</a> di LionHead Studios, <a href="http://gamingbolt.com/xbox-ones-esram-too-small-to-output-games-at-1080p-but-will-catch-up-to-ps4-rebellion-games " target="_blank">Rebellion</a>, <a href="http://wccftech.com/crytek-explains-xbox-esrams-full-potential-utilized-method-resulted-high-bandwidth-gains/ " target="_blank">Crytek</a> e tantissimi altri ancora, conferme che l’hardware della console di Microsoft è tutto fuorché inferiore a PS4 con <a href="http://www.totalxbox.com/76726/xbox-one-and-ps4-closer-than-xbox-360-and-ps3-says-wolfenstein-dev/?cid=OTC-RSS&amp;attr=OXM-General-RSS" target="_blank">le dichiarazioni</a> del team dietro al recente Wolfenstein: The New Order, conferme che spesso la risoluzione, se non accompagnata dalla qualità per pixel, non serve a nulla come nel caso di <a href="http://www.cinemablend.com/games/watch-dogs-ps3-ps4-xbox-one-can-you-tell-difference-64216.html" target="_blank">Watch Dogs</a>. Risoluzione leggerissimamente inferiore su Xbox One (792 vs 900) ma con migliori effetti. Una storia che un po’ si ripete, e appare evidente che le texture siano un filino migliori su Xbox One e che non vi sia quello sgradevole effetto “impasto e slavato” che affligge molti giochi per PS4.</p>
<p><strong>PS4</strong></p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/ps4.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38345" alt="ps4" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/ps4.png" width="848" height="469" /></a></p>
<p><strong>Xbox One</strong></p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/xbox-one.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38346" alt="xbox-one" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/xbox-one.png" width="851" height="469" /></a></p>
<p>Cosa sta accadendo? Semplicemente chi è veramente del settore e non si chiama CBOAT, Thuway, Famous Mortimer che sono degli insider che fanno solo propaganda (e bannati a loro volta da NeoGaf, siamo quasi sul ridicolo…) sa cosa c’è sotto a PS4 e Xbox One e l’ipotetico vantaggio del 50% dovuto a più CUs, ALUs, ROPs e stream processor è, in pratica, nullo.</p>
<p>Ma siamo solo all’inizio e sappiamo tutti che Xbox One ha ancora SDK acerbi (dovrebbero essere arrivati quelli aggiornati in questo periodo), ha un SO ancora incompleto (felici di sapere che <a href="http://majornelson.com/2014/05/21/external-storage-real-names-and-more-coming-with-xbox-one-system-update-in-june/?linkId=8289115" target="_blank">da giugno potrete installare i giochi su hard disk USB esterni</a>, addirittura tenendone due collegati?) e un po’ buggato e, cosa più importante, le DirectX 12 sono ancora lontane.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/xbox-one-external-hard-drive-leak.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38349" alt="xbox-one-external-hard-drive-leak" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/xbox-one-external-hard-drive-leak.jpg" width="960" height="539" /></a></p>
<p><b>HINT</b>: Fable Legends è il gioco più impressionante su console, <a href="http://www.totalxbox.com/76654/fable-legends-is-one-of-the-most-beautiful-games-on-xbox-one-says-lionhead/" target="_blank">i ragazzi di Crytek devono preoccuparsi</a>.</p>
<p>Con l’arrivo delle nuove API ci sarà da preoccuparsi in casa Sony dato che, come sostenuto da tanti esperti del settore &#8211; <a href="http://richg42.blogspot.co.uk/2014/05/things-that-drive-me-nuts-about-opengl.html?spref=tw " target="_blank">e parliamo di sviluppatori di Valve</a> -, le DirectX 12 sono anni avanti rispetto alle obsolete OpenGL.</p>
<p>Ricordiamolo: le DX12 arriveranno anche su Xbox One, saranno compatibili nativamente e sfrutteranno per esteso un hardware concepito attorno a queste librerie grafiche. Solo nel 2015 la ESRAM, Data Move Engines, NoC, SPP e dual lane saranno a disposizione –per intero- agli sviluppatori.</p>
<p>Sony dovrà rincorrere poiché la situazione per le tanto amate OpenGL <a href="http://wccftech.com/open-gl-reboot-no-chance-catching-d3d12-mantle/" target="_blank">sembra drammatica</a>.</p>
<p>Come potete ben vedere coi vostri occhi, la situazione si sta pian pianino ribaltando e le cose non possono che migliorare per Xbox One e Microsoft. Un consiglio: guardate anche i link che mettiamo, giusto per notare che noi le prove e le discussioni le portiamo avanti su base fondate e non su storielle. E poi abbiamo dei contatti interni.</p>
<p><a href=" http://youtu.be/_8VHigVDZdg " target="_blank">Differenze</a>?</p>
<p>Ora spazio ai rumor!</p>
<p>Microsoft sta stringendo accordi con Nintendo per la pubblicazione di alcuni titoli su Xbox One. No ragazzi, non c’è nulla di fondato e quello che sentite in giro sono solamente storielle…</p>
<h2>Attendibilità: 0%</h2>
<p>Quello che è vero è che su Xbox One arriveranno alcuni titoli nipponici in esclusiva (sia definitiva che temporale) grazie a partnership con SEGA, Platinum Games, Mistwalker.</p>
<h2>Attendibilità: 95%</h2>
<p>Quanto lo desiderate Quantum Break? Tanto? Mettetevi l’anima in pace perché ci sarà da attendere almeno l’estate 2015 prima di vedere il gioco su Xbox One.</p>
<h2>Attendibilità: 95%</h2>
<p>Dai Ed Boon annuncia Mortal Kombat X! Ormai è risaputo che ci stai lavorando su, non tenerci sulle spine!</p>
<h2>Attendibilità: 95%</h2>
<p>Rare e i licenziamenti dopo il flop di Kinect Sports Rivals. Tutto vero, come è altresì vero che il team britannico stia rispolverando vecchie IP da portare su Xbox One. I nomi son sempre gli stessi: Battle Toads, Viva PInata 3, Conker 2, Banjo, Perfect Dark e Kameo 2…</p>
<h2>Attendibilità: 90%</h2>
<p>Preparatevi a quello che vi lascerà di stucco all’E3 2014, ossia Crackdown 3 per Xbox One mosso da un imponente engine 3D basato sul cloud. Sarà incredibile!!!</p>
<h2>Attendibilità: 85%</h2>
<p>Forza Horizon, sì, manca davvero poco.</p>
<h2>Attendibilità: 95%</h2>
<p>E3 2014 epico, tutti sul Live il 9 giugno alle ore 18.30, non ve ne pentirete…</p>
<h2>Attendibilità: 100%</h2>
<p>3 Bombe in arrivo all’E3 2014, ma sono super top secret, ancora.</p>
<h2>Attendibilità: 100%</h2>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/05/21/rumor-control-12-tutti-le-voci-impossibili-su-xbox-one/">Rumor control #12: tutti le voci (im)possibili su Xbox One</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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		<title>Inside Xbox One: come funziona il Sistema Operativo di Xbox One</title>
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		<pubDate>Sat, 17 May 2014 15:24:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[X-Rays]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[Videogames, inc.]]></category>
		<category><![CDATA[Dashboard]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Xbox One]]></category>
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		<category><![CDATA[OS]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Un nuovo numero della rubrica di X-Rays ci porta nel mondo dei sistemi operativi, in particolare quello alla base di Xbox One</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/05/17/inside-xbox-one-come-funziona-il-sistema-operativo-di-xbox-one/">Inside Xbox One: come funziona il Sistema Operativo di Xbox One</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">G</span><!--/.dropcap-->estione nuova programma nuovo. Un po’ come avviene per i locali come ristoranti, negozi, pub e via dicendo, quando cambiano i vertici cambia anche l’organigramma interno. Lo stesso è avvenuto nella divisione Xbox, con i Mattrick e Whitten che hanno trovato una sistemazione in due importanti aziende americane.</p>
<p>La visione originaria di Xbox One, tutta multimedialità e gaming, è andata ormai perduta e con l’arrivo di Phil Spencer, gamer incallito e affezionato al brand, sono stati già tanti i cambiamenti, anche radicali. È ancora motivo di discussione l’arrivo per giugno di Xbox One senza Kinect; la console sarà così venduta in due versione, una Plus, con console e Kinect sempre a 499 euro, e una standard a 399 euro, contenente solo Xbox One.</p>
<p>Più scelta per il videogiocatore, ennesima inversione da parte di Microsoft, ma c’era da aspettarselo. La stessa casa di Redmond non è mai stata convinta della strategia dell’“all in one” e gli addii eccellenti sono stati solo un primo passo verso il cambiamento radicale.</p>
<p>Xbox One rimane un centro multimediale, con Kinect retrocesso a periferica opzionale, con il futuro incentrato però sul gaming, cosa che poi ci interessa in particolar modo. Kinect che verrà però rilanciato grazie all’arrivo dei Fortaleza Glasses, particolari occhialetti che permetteranno, assieme alla telecamera di rilevamento, di gestire senza problemi la Realtà Aumentata, tecnologia da tempo presente in ambito mobile ma mai sfruttata a dovere: nei piani di Redmond dovrebbe rappresentare lo step successivo della realtà virtuale, visione che non è mai decollata a dovere per via di evidenti limiti tecnici e spaziali. Difficile dire se puntare su realtà aumentata o realtà virtuale, ma Microsoft ha deciso di scommettere sulla prima opzione proprio per un discorso di rilancio del Kinect.</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/0_0_0_0_70_http-i.haymarket.net_.au-News-Fortaleza_road_plan.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38280" alt="0_0_0_0_70_http---i.haymarket.net.au-News-Fortaleza_road_plan" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/0_0_0_0_70_http-i.haymarket.net_.au-News-Fortaleza_road_plan.png" width="1648" height="872" /></a></div>
<p>Solo con il Kinect si avrà l’esperienza di gioco definitiva, associando in futuro proprio i Fortaleza Glasses. Il bundle più conveniente sarà, guarda caso, quello da 499 euro: facendo un confronto con la concorrenza, PS4, più PS Cam, più Morpheus costeranno molto di più (un casco di VR è più oneroso di un paio di occhialetti… e la PS Cam non è tecnologicamente in grado di competere con il Kinect). Insomma, il discorso Kinect per Microsoft e i fan di Xbox è tutto fuorché chiuso; solo rimandato di qualche mese, anche se, inutile ribadirlo, la periferica è stata messa in secondo piano.</p>
<p>Decisioni fortemente volute da Spencer che vuole rimettere come focus centrale il gaming su One: per il buon Phil Xbox One è pur sempre una console, tale deve rimanere e videogiochi deve offrire. Tutto il resto è puramente accessorio, anche se ogni aggiunta è pur sempre ben gradita. Parola d’ordine dell’E3: Game On!</p>
<p><span class="pullquote">Così sarà e per One si tratterà di ripercorrere i passi di Xbox 360</span>, ossia essere una console per hardcore gamer prima di tutto, sistema di intrattenimento multimediale per i meno avvezzi ai videogiochi. Accontentare tutti si può, basta saper prendere le giuste decisioni e Spencer è l’uomo giusto, anche per rilanciare un brand mai stato messo così in discussione sin dalla sua prima apparizione.</p>
<p>Le “bombe” di Halo 5, la rimozione del paywall per i non utenti Gold, l’allineamento del servizio Games with Gold al PlayStation Plus con giochi nuovi e recenti (seppur dati in comodato d’uso, diversamente da quanto accade su 360…) sono arrivate prima dell’E3, evento che si preannuncia essere dannatamente ricco.</p>
<p>Ma ora un piccolo passo indietro: cosa accade ora senza il Kinect non più obbligatorio? Da tempo sappiamo che una porzione della GPU della console riserva un buon 10% delle risorse di <a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2014-in-teoria-piu-potenza-per-i-giochi-di-xbox-one-senza-kinect">sistema per il Kinect</a>:</p>
<p>Xbox One riserva il 10% della GPU per i processi di sistema. Esse vengono utilizzate per Kinect e per il rendering simultaneo di contenuti come la modalità Snap”.</p>
<p>&#8220;L&#8217;allocazione attuale fornisce un forte isolamento tra il titolo e il sistema, e semplifica lo sviluppo. Questo isolamento implica che il carico di lavoro del sistema, per sua natura variabile, non incide sul rendering del gioco. Pensiamo di offrire in futuro più opzioni agli sviluppatori per accedere a queste risorse della GPU, mantenendo al tempo stesso la piena funzionalità del sistema”.</p>
<p>Tali risorse servono per i compiti GPGPU della periferica e per i calcoli da trasferire a Xbox One su animazioni, junction point dello “scheletro” del giocatore, riconoscimento vocale e gesture. Un dato già confermato nell’intervista agli architetti di Xbox One sul Digital Foundry.</p>
<p><span class="pullquote">Risorse che prossimamente verranno liberate</span> e dedicate interamente agli sviluppatori per i videogiochi, in modo da avere più RAW force disponibile. Una scelta saggia che offrirà così più potenziale per i developer che non saranno costretti a rinunciare al 10% di risorse, se non interessati al Kinect. Questo rimarrà, per chi lo lascerà collegato, in una sorta di stand-by, con un 1% riservato per comandi vocali e funzioni di base, slegate dall’ambito gaming.</p>
<p>Ma come avverrà lo sblocco di questa piccola parte di risorse? Xbox One, come forse saprete, si basa sulla virtualizzazione dell’intero SO, con due partizioni dedicata una alle app e una ai videogame e una sorta di hypervisor che fa da “ponte” di collegamento tra i due sub-SO.</p>
<p>Praticamente è la stessa Microsoft a decidere a quali risorse possono accedere gli sviluppatori, cosa tenere nascosto e cosa sbloccare, proprio in virtù del fatto che non è presente un Sistema Operativo “vicino al metallo”.</p>
<p>Più in generale possiamo riassumere lo schema di Xbox One nel seguente modo:</p>
<p>-Hardware</p>
<p>-Software</p>
<p>-Cloud Computing</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/1.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38279" alt="1" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/1.jpg" width="685" height="472" /></a></div>
<p>Vediamo più approfonditamente l’aspetto Software, dato che l’hardware l’abbiamo già trattato in passato e anche in maniera approfondita.</p>
<p>Xbox One si basa sulla presenza di un Host OS che è il Sistema Operativo più vicino all’hardware e che gestisce anche le due partizioni virtuali basate su kernell Windows 8, una Shared Partition per le applicazioni e i servizi, una Exlusive Partition dedicata unicamente ai giochi.</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Xbox-One-runs-Windows-8.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38276" alt="Xbox-One-runs-Windows-8" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Xbox-One-runs-Windows-8.jpg" width="1117" height="629" /></a></div>
<p>Come si può vedere dall’immagine sopra, slide mostrato alla GDC 2014, abbiamo questo Host OS, ossia un RTOS (sarebbe l’acronimo di Real Time Operating System, un sistema complesso adibito per il preciso timing sui vari controller, gestendo priorità e processi entro precisi tempi prefissati e noti a priori) che ha il pieno controllo di tutte le risorse di Xbox One, che comprendono l’intero SoC, CPU e GPU rispettivamente, più tutto il resto dell’hardware, vale a dire i 15 SPP, l’audio e via discorrendo.</p>
<p>L’Host OS si occupa della gestione e della esecuzione effettiva dei vari task (incluso il security layer). Questa partizione rappresenta sinteticamente il sistema operativo di base di Xbox One, e non gestisce l’esecuzione di giochi e app, adibiti invece alle altre due partizioni virtualizzate.</p>
<p>L’Host OS è molto importante proprio perché ospita gli altri due Sub-OS in una modalità non – Hyper-V e sono gli altri due sistemi operativi che si basano su Windows 8, come già detto in precedenza.</p>
<p><span class="pullquote">Nella Shared Partition trova spazio una versione alleggerita di Windows 8</span>, adibita alla gestione delle funzioni base della console (come anche comandi shell e kinect), alle app condivise (come i Party e gli Amici), le app generiche, le comunicazioni di rete e alcuni elementi legati ai processi audio.</p>
<p>Nella Exclusive Partition abbiamo invece un Exclusive OS che si occupa unicamente di far girare i giochi. Come per la Shared Partition, si tratta di una versione ancor più snella di Windows 8 nelle sue funzioni di base, realizzata per eliminare qualsiasi collo di bottiglia, latenza e inefficienza legati a task extra ludici (Windows 8 deve gestire una mole di dati aggiuntivi, essendo il SO di base dei PC e che deve tenere conto di altri processi attivi quali la posta, il browser, i bridge e via dicendo).</p>
<p>Proprio per questa inedita gestione delle risorse si dice che Xbox One sia un sistema completamente virtualizzato. Più precisamente si tratta di una Host Operating System, ben diversa dalla struttura tipica Bare-Metal Hypervisor Configuration (Hyper-V impiegato in Windows Server 2008 e superiori).</p>
<p><b>Hyper-V in Windows:</b></p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/416067_i0.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38281" alt="_416067_i0" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/416067_i0.jpg" width="639" height="621" /></a></div>
<p>In questa tipologia di virtualizzazione l’hypervisor, che si occupa di ripartire le risorse hardware tra le due virtual machine, opera direttamente all’interno del Sistema Operativo della macchina fisica. Grazie a tale sistema le due partizioni virtuali hanno un accesso più diretto alle risorse fisiche, a tutto vantaggio delle loro performance.</p>
<p><b>Hyper-V in Xbox One:</b></p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/3.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38278" alt="3" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/3.jpg" width="744" height="619" /></a></div>
<p>Importante anche la gestione della RAM, al momento fissata a 5 GB per la Exclusive Partition (giochi) e 3 GB per la Shared Partinion e Host OS (app e hypervisor). La CPU è invece ripartita in 6 core per la EP e 2 core per SP e H-OS. In futuro, grazie alle ottimizzazioni e all’arrivo delle DirectX 12, è molto probabile che la RAM per la Exclusive Partition possa guadagnare qualcosa, magari passando a 6GB.</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/ram-cpu.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38277" alt="ram-cpu" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/ram-cpu.jpg" width="1117" height="629" /></a></div>
<p>I vantaggi di una struttura simile sono evidenti e possono permettere a Microsoft di riallocare le risorse di sistema in ogni momento, senza incidere ad esempio sui giochi che, anche con risorse hardware modificate, non ne compromettono le performance, anzi, in caso ne trarrebbero beneficio! Questo perché il gioco “crede” che il sistema su cui gira sia sempre lo stesso e non c’è bisogno di avere ad esempio la dashboard più aggiornata per far partire i giochi più nuovi o viceversa, come invece accade su Xbox 360 (i giochi nuovi girano solo se il SO è aggiornato alla build richiesta, e contengono all’interno l’eventuale update della dash, cosa che invece non avviene su Xbox One! Per fare un esempio possiamo dire che un gioco di adesso può tranquillamente girare sulle console con vecchia dashboard).</p>
<p>E questo sarà fatto liberando risorse prima dirette al Kinect: un gioco come <em>Titanfall </em> potrebbe girare ancora meglio avendo più risorse, senza che i programmatori rilascino una patch. Il discorso è simile a quello dei PC: il gioco tende a richiedere le risorse di sistema presenti, senza che il codice debba essere riscritto da capo. Più performance più prestazioni in-game.</p>
<p>Ovviamente una patch correttiva potrebbe sfruttare le risorse in maniera più ottimale, ma già così si avrebbe un discreto miglioramento: ora capite anche perché vi siano voci circa un eventuale boost nei giochi solo attraverso un update di sistema, senza patch obbligatoria. E capite bene come sia così possibile effettuare porting diretti di App e giochi da Windows 8-Phone su Xbox One e viceversa.</p>
<p>Riassumendo, nel caso vi foste persi il discorso prettamente tecnico, possiamo dire che Xbox One è strutturata nel seguente modo:</p>
<p><b>-Un Host OS RTOS</b></p>
<p>Gli sviluppatori non devono più preoccuparsi della gestione e dell’allocazione delle risorse fisiche della console, lo fa già nel modo ottimale l’Host OS. Questo, essendo un Real Time Operating System, a fronte di qualsiasi richiesta o chiamata lo sviluppatore può conoscere a priori esattamente entro quanto tempo massimo questa verrà presa in carico e portata a compimento.</p>
<p><b>-App che girano in un SO Windows 8</b></p>
<p>Una app per Windows 8 può girare senza problemi su Xbox One e viceversa. Le DX12 garantiranno anche una certa scalabilità delle risorse, e con pochi passaggi è possibile portare un gioco pensato per PC con Win 8 su Xbox One o Windows Phone, senza perdere troppo tempo in ottimizzazione e riscrittura del codice.</p>
<p>-<b>Giochi che girano su un SO ottimizzato derivato sempre da Windows 8</b></p>
<p>Un gioco sviluppato per Windows 8, con piccoli sforzi, può girare su Xbox One e viceversa. Una demo importante è stata fatta con Forza Motorsport 5 su PC, convertito in poche settimane utilizzando le DX12. Una dimostrazione di come i sistemi siano contigui e disegnati sul medesimo kernell e, soprattutto, di come le nuove API renderanno facile la vita degli sviluppatori.</p>
<p>-<b>Virtualizzazione Hosted-based</b></p>
<p>Tutte le varie chiamate (incluse quelle relative alle DirectX indirizzate alla GPU) non passano più per alcun strato/processo intermedio; vanno direttamente dall’Esclusive OS (il SO per i giochi) all’Host OS (che detiene il controllo esclusivo delle risorse hardware dell’intero sistema), garantendo ai giochi le più alte performance richieste in ogni singolo momento.</p>
<p>Ora capite bene anche l’importanza delle DirectX 12 e di come queste possano rappresentare la chiave di <a href="https://www.youtube.com/watch?v=1Fj5mKma-P8">svolta di Xbox One</a> che, a tutti gli effetti, otterrà un poderoso boost delle prestazioni. Grazie allo sfruttamento del multi-threading (ora non possibile a causa delle limitazioni delle DX 11.x), le minori chiamate a CPU e GPU, minore richiesta di risorse per i vari ruoli, lo sblocco delle Tiled Resource, ESRAM, DME e il dual-lane del processore grafico (due CP e due GPC, ribadiamolo, prima GPU a integrare questa feature), il NoC e il cloud computing, Xbox One tra un anno garantirà una potenza mai vista <a href="http://www.neowin.net/news/directx-12-a-game-changer-for-xbox-one">sino ad oggi</a>.</p>
<p><span class="pullquote">Siamo solo all’inizio, Microsoft ha affilato gli artigli</span> e la rimozione del Kinect andrà tutto a vantaggio dei videogiocatori più esigenti. All’E3 2014 vedrete di cosa sarà in grado di fare il “brutto anatroccolo” di casa Redmond. Sappiate che il rinvio di Halo 5 è stato voluto da Microsoft per dare la possibilità ai 343 Industries di poggiarsi sulle DirectX 12: no, non è un rumor, <a href="https://twitter.com/UE_Gaming/statuses/467273094965776384">è una certezza</a>.</p>
<p>Un’ultima cosa: tutto quello che vi diciamo è perché basato su documenti reali, segnalazioni di alcune nostre fonti vicine e interne a Microsoft. Tutto quello che viene trattato in queste rubriche è basato su speculazioni reali, non su fantasiose teorie alla MisterX. Qui trovate speciali sul funzionamento di Xbox One, come la gestione della ESRAM, dei 15 SSP, del cloud computing, dei Data Move Engine, del SO della console. Non riportiamo ipotesi da 10 TFLOPS perché, semplicemente, Xbox One non possiede tutta questa potenza. Si tratta di un hardware solido, rivolto al futuro che utilizza già delle caratteristiche che saranno adottate nei prossimi dispositivi. Parliamo di Microsoft e non di una azienda qualunque. Ma lungi dal prendervi in giro come fanno in altre sedi.</p>
<p>Può capitare che qualche volta alcune teorie possano essere simili e basate sui medesimi concetti, ma qui non troverete mai local cloud, 10 TFLOPS, 128 MB di ESRAM e via discorrendo. Ma che Xbox One sfrutti il dual-lane è cosa risaputa, e con le DX12 tutta la gestione del doppio pipeline grafico sarà utilizzato dai giochi. Bisogna pazientare e 1,31 più 1,31 fa 2,62… ovviamente in dual precision…</p>
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		<item>
		<title>Rumor control #11: tutte le voci (im)possibili su Xbox One</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/05/14/rumor-control-11-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/</link>
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		<pubDate>Wed, 14 May 2014 13:22:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[X-Rays]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
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		<category><![CDATA[E3 2014]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Il nuovo Rumor control fa da apripista al futuro immediato che ci racconterà l'E3 2014 di giugno, e guarda al passato recente del caso Kinect</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/05/14/rumor-control-11-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/">Rumor control #11: tutte le voci (im)possibili su Xbox One</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">V</span><!--/.dropcap-->ogliamo essere diretti oggi: vi rode il culo, vero? La mossa di Microsoft di togliere il Kinect come periferica obbligatoria ed introdurre nel mercato un bundle solo console vi ha fatto venire il nervosismo. Vi capiamo e ce ne dispiace, ma dovete sapere che da un po’ di tempo a questa parte, da quando Phil Spencer ha assunto il ruolo di boss della divisione Xbox, tutto è cambiato.</p>
<p>E tutto è cambiato da quella prima, nefanda presentazione di Xbox One ad opera di un irritante Don Mattrick, con le sue battute pessime e una visione meno gioco-centrica della nuova console. Va bene la multimedialità, ma una console rimane sempre una console.</p>
<p>La visione di “All in one entertainment” non è piaciuta nemmeno alla stessa Microsoft, soprattutto dopo le prime impressioni dei giocatori più incalliti, quelli provenienti da Xbox 360 che si aspettavano tutto fuorché un “tivì tivì show”.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/xbox_one_don_mattrick_31197.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38226" alt="xbox_one_don_mattrick_31197" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/xbox_one_don_mattrick_31197.jpg" width="650" height="366" /></a></p>
<p>Mattrick ci ha rimesso la sua posizione e con lui anche il discusso Mark Whitten. Satya Nadella, nuovo CEO di Microsoft, ha preso le redini in mano e con Spencer rielaborato la natura del marchio “Xbox”. Ci si avvicina ai giocatori, i giocatori vogliono ed esigono i giochi, con o senza Kinect. Anzi, con il Kinect non più indispensabile c’è spazio per un ulteriore 8-10% di potenza riservata da mettere subito in mano agli sviluppatori.</p>
<p>Basta un aggiornamento e il gioco è fatto: ecco che si può fare affidamento su tutti i 1,31 TFLOPS di potenza della console. Un buon palliativo per mettere fine al discorso resolution-gate e ripristinare la parità tra PS4 e Xbox One.</p>
<p>Il tutto in attesa di vedere all’opera le DirectX 12 (avete detto E3 2014, per caso?) e lo sblocco totale dell’hardware di Xbox One. Perché dunque non aspettare le nuove API e i nuovi SDK? Semplice: la tempistica è tutto e il tempo è denaro. Denaro che non dispone Sony per far fronte a questa astuta mossa di marketing da parte di Microsoft.</p>
<p>Abbassare il prezzo di PS4 per rivaleggiare ora? Impossibile, Non subito almeno. E ora chi farà la parte del leone è proprio Xbox One: line up migliore, servizio online migliore, periferica di riconoscimento migliore, servizi migliori.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Spencer.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone  wp-image-38224" alt="Spencer" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Spencer.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
<p>Il tutto per lo stesso prezzo: 399 euro/dollari. Ma le “bombe” sganciate da Redmond sono solo la punta dell’iceberg rispetto a quello che assisteremo all’E3 2014. Fateci caso, questi erano annunci da E3, non pre-E3. Eppure Microsoft è partita alla carica, vuole annientare il nemico, stanca delle continue bugie di Sony.</p>
<p>Xbox One senza Kinect, se volete. Doppio bundle. A voi la scelta. Una mossa che non sarebbe stata presa se il gap con PS4 fosse stato minore, ma così non è e tocca correre ai ripari: si pareggia e poi si supera. Ora tutti saranno felici, soprattutto a chi non ha acquistato Xbox One proprio per la presenza fissa di Kinect.</p>
<p>Phil Spencer è giocatore, è vicino ai videogiocatori e conosce perfettamente quello che vuole un utente. Xbox One rimane così la migliore scelta, con o senza Kinect. Volete l’esperienza definitiva? Xbox One con Kinect. Siete hardcore gamer e volete solo una esperienza videoludica? Xbox One senza Kinect. Volete l’esperienza next gen? Xbox One con Kinect e Fortaleza Glasses. Questi ultimi in arrivo in autunno e, per funzionare, è necessario avere il Kinect (che sarà venduto a 149 euro, a settembre). E <a href="http://www.totalxbox.com/76475/how-much-will-xbox-ones-kinect-cost-by-itself/">non crediate che Kinect costi solo €100</a>, eh.</p>
<p><span class="pullquote">Chiara la strategia di Microsoft?</span></p>
<p>Ora torniamo alle bombe: più scelta per i giocatori, più potenza subito accessibile dagli sviluppatori, Games with Gold su Xbox One da giugno, con la formula identica al PlayStation Plus (i giochi sono gratis, ma ci giocate solo se avete un abbonamento Gold attivo, uno scotto da pagare per avere i giochi più recenti e importanti), abbattimento dell’abbonamento per usufruire delle varie app (Twitch, Explorer, Skype, Netflix, GameDVR ecc.), promozioni ogni mese per i membri Gold con super sconti.</p>
<p>Andava fatto prima, ma non è stato possibile. Ora si gioca a carte scoperte. E questa è una sola anticipazione. All’E3 2014 sarà il turno dei giochi, e qualcosa già si è visto con Sunset Overdrive. Chiara la filosofia messa in atto? Attaccare il nemico, forte campagna marketing, più scelta, più incisività. Il nemico è alle corde, ha giocato sporco, ora ne paga le conseguenze.</p>
<p>Certo, il Kinect non più centro focale dell’esperienza utente ha fatto storcere il naso, ma alla fine, se ci pensate, è quello che chiedevano tutti i giocatori. Kinect inutile? No, si punterà forte sulla telecamera, tanti i giochi in arrivo dedicati e, come già detto, se volete avere realtà aumentata ed esperienze innovative Kinect servirà per i Fortaleza Glasses. Segnatevi queste parole e poi a giugno ci direte.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Xbox-720-Glasses-602x375.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone  wp-image-38225" alt="Xbox-720-Glasses-602x375" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Xbox-720-Glasses-602x375.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
<p>Ora basta giochi, avranno pensato in Microsoft, fuori i muscoli. Questa mossa metterà in seria difficoltà Sony, che può fare anche dell’ironia adesso, ma come metterla con l’ennesima presa in giro di DriveClub (aspettiamo ancora il filmato in HD, come se potesse servire a fugare i dubbi su un gioco scarso e in ritardo di un anno…) e, soprattutto, di Watch Dogs?</p>
<p>La console con il 40% di potenziale in più arranca con Watch Dogs, dai 1080p e 60fps si è passati a 900p e 30fps (su Xbox One 792p e 30 fps, appena 108 “righe” in meno, non male per un gioco multiformato nato su old gen e messo in mano a Ubisoft, famosa per le sue scarse ottimizzazioni…).</p>
<p>Cosa sta accadendo? Dove sta la netta supremazia dell’hardware? Svanita, ed ecco che tutti i nuovi giochi arrivano con il medesimo standard: <em>The Crew, Wolfenstein: The New Order, Sniper Elite 4, Murderder: Soul Suspect</em> e molto altro ancora.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/watch_dogs_60fps.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38227" alt="watch_dogs_60fps" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/watch_dogs_60fps.jpg" width="727" height="346" /></a></p>
<p>Come si dice in guerra, Kinect è una “morte collaterale”, indispensabile per rilanciare Xbox One e raggiungere in vendite PS4 (venduta in oltre 70 Paesi contro i 14 di Xbox One…). Ora manca la ciliegina sulla torta: l’E3 2014.</p>
<p>Poi ne riparliamo di DX12, potenza, cloud, Fortaleza, line-up. E anche di Kinect, perché di party game e giochi dedicati ce ne sono una valanga in arrivo.</p>
<p>Un discorso che ci tenevamo a fare, così da fugare dubbi sulla nuova strategia di Microsoft. Ora volete una carrellata di indiscrezioni? Eccovele pronte (con cambio dello schema solito):</p>
<ul>
<li>La realtà aumentata secondo Microsoft: i Fortaleza Glasses: 95%</li>
<li>Giochi per Kinect e party family: attendibilità: 95%</li>
<li>Presentazione <em>Gears of War</em> di Black Tusk Games (video in CGI): 95%</li>
<li>Presentazione<em> Halo 2: Anniversary</em>: 95%</li>
<li>Presentazione <em>Halo 5</em> (con demo on-stage e cloud): 95%</li>
<li>Annuncio <em>Crackdown 3</em>: 80%</li>
<li>Presentazione<em> Forza Horizon 2</em>: 95%</li>
<li>Annuncio <em>Perfect Dark Reboot</em>: 85%</li>
<li>Annuncio <em>Battle Toads, Banjo Kazoie, Viva Pinata 2, Conker</em>: 80%</li>
<li>Annuncio partnership con EA: 90%</li>
<li>Annuncio <em>The Division</em> e<em> Assassin’s Creed Unity</em> su Xbox One come lead platform: 90%</li>
<li>Annuncio Cortana su Xbox One (e serve Kinect…): 85%</li>
<li>Annuncio titolo di Epic in esclusiva Xbox One (<em>Samaritan</em> demo): 90%</li>
<li>Annuncio <em>Fallout 4</em>: 95%</li>
<li>Presentazione<em> Quantum Break, Fable Legends, Fable 4</em>: 95%</li>
<li>Presentazione nuova IP Black Tusk: 80%</li>
<li>Annuncio <em>Devil’s Third</em> esclusiva Microsoft: 75%</li>
<li>Annuncio <em>GTA V</em> su Xbox One e PS4: 80%</li>
<li>Annuncio <em>Crysis 4</em>: 95%</li>
<li>Annuncio giochi di Platimun Games e di Grasshopper: 95%</li>
<li>Annuncio JRPG esclusivi per Xbox One da Mistwalker: 90$</li>
<li>Presentazione <em>Doom 4</em>: 95%</li>
<li>Annuncio<em> Left 4 Dead</em>: 90%</li>
<li>Annuncio <em>Red Dead Redemption 2</em>: 95%</li>
<li>Presentazione diversi indie game in video per Xbox One: 95%</li>
<li>Annuncio<em> Shenmue 3</em> (esclusiva temporanea Xbox One): 65%</li>
<li>Annuncio remake <em>Final Fantasy 7</em> next gen: 65%</li>
<li>Presentazione <em>Phantom Dust 2</em>: 95%</li>
<li>Annuncio <em>Ryse 2</em>: 80%</li>
<li>Presentazione gameplay <em>CoD: Advanced Warfare</em>: 95%</li>
<li>Demo video DX12 per Xbox One: 90%</li>
</ul>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/03/Halo-5-xbox-one.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone  wp-image-36553" alt="Halo-5-xbox-one" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/03/Halo-5-xbox-one.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/05/14/rumor-control-11-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/">Rumor control #11: tutte le voci (im)possibili su Xbox One</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Inside Xbox One: analizziamo la GPU della console, CU a confronto</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/05/10/inside-xbox-one-analizziamo-la-gpu-della-console-cu-confronto/</link>
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		<pubDate>Sat, 10 May 2014 13:55:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[X-Rays]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[Videogames, inc.]]></category>
		<category><![CDATA[CU]]></category>
		<category><![CDATA[GPU]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Sunset Overdrive]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Un nuovo numero di Inside Xbox One ci porta davvero nella console next-gen di Microsoft: GPU e CU non sono più un mistero grazie a X-Rays!</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/05/10/inside-xbox-one-analizziamo-la-gpu-della-console-cu-confronto/">Inside Xbox One: analizziamo la GPU della console, CU a confronto</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">I</span><!--/.dropcap-->l primo gameplay trailer di <em>Sunset Overdrive</em> ha lasciato un po’ tutti di stucco e le prime preview del gioco di Insomniac Games, da sempre sviluppatore molto vicino a Sony, hanno evidenziato la bontà di questa nuova IP diretta unicamente a Xbox One. Un open world frenetico, colorato, spensierato, infarcito di più di 100 nemici su schermo dotati ognuno di 40 mila poligoni, compreso il personaggio principale. Facendo due conti veloci per le sole apparizioni dei vari PG su schermo “costa” a Xbox One qualcosa come 4 milioni di poligoni renderizzati, esclusi effetti e strutture architettoniche.</p>
<p>Una mole impressionante di dati che Xbox One riesce a gestire senza problemi, come evidenziato dal video ripreso da una vecchia build (di circa due mesi fa, come confermato da Insomniac). Già la build attuale offre diverse limature tecniche, come una miglior simulazione dei vestiti (soggetti alla fisica), migliori animazioni e ambienti ancor più ricchi di dettagli.</p>
<p>La build del filmato presenta una grafica a 900p e solidi 30fps ma, <a href="http://www.hobbyconsolas.com/noticias/sunset-overdrive-correra-30-fps-1080p-70908">da alcune indiscrezioni</a>, il gioco dovrebbe raggiungere i 1080p senza problemi, mantenendo costante il frame rate senza cali neanche nelle situazioni più concitate. Ma perché Insomniac ha deciso di realizzare questo gioco per Xbox One? Semplicemente perché la console di Microsoft, oltre ad essere una macchina molto potente, può contare sul Cloud, cosa che permette ai programmatori di agire in tempo reale sul codice del gioco <a href="http://www.examiner.com/article/insomniac-director-sunset-overdrive-to-get-evolving-content-post-launch">apportando modifiche al volo</a>, aumentando l’open world con nuove caratteristiche ed espandendolo come meglio si crede. Si tratta di una rivoluzione del videogame, rivoluzione in cui crede fermamente Microsoft e anche numerosi sviluppatori.</p>
<p>Inoltre, come già accaduto per <em>Titanfall</em>, Microsoft ha rappresentato il partner perfetto per portare avanti questi ambiziosi progetti, favorendone investimenti e sviluppo. I risultati sono davanti agli occhi di tutti. <em>Sunset Overdrive</em> è già uno spettacolo per gli occhi, un mondo popolato e variegato che, con tutto il rispetto per <em>inFAMOUS: Second Son</em>, pulsa di vita e azione: i numeri parlano chiaro.</p>
<p>Ma una dichiarazione di Insomniac <a href="http://www.reddit.com/r/xboxone/comments/251u96/another_developer_hints_at_something_great_in_the/">ci ha lasciati spiazzati</a>:</p>
<p>“Abbiamo deciso di lavorare con Microsoft per questa IP perché per noi ha rappresentato il partner perfetto. Senza di loro <em>Sunset Overdrive</em> non avrebbe mai visto la luce. Avevamo bisogno di una macchina potente per realizzare questa nuova visione, e Xbox One è effettivamente una console potente. Vorremmo dirvi di più di questa console, ci sono ancora degli aspetti da approfondire in questo senso e ne beneficeranno tutti gli sviluppatori, ma non possiamo riportare ancora nulla in merito”.</p>
<p>Che se ben ricordate sembrano le stesse parole rilasciate <a href="http://www.gamespot.com/articles/dayz-creator-xbox-one-has-exciting-things-coming-can-t-share-details/1100-6417975/">tempo addietro</a> da Dean Hall, creatore di <em>DayZ</em> nonché figura di rilievo di Bohemia Interactive. In una intervista, Hall aveva dichiarato di voler portare il suo gioco anche su console next gen  e che, in seguito ad un colloquio con Microsoft, aveva approfondito diversi aspetti legati all’hardware di Xbox One che però non poteva ancora rivelare:</p>
<p>“Ci sono delle cose molto eccitanti di Xbox One, assai interessanti, ma non posso fornire ulteriori dettagli”.</p>
<p>Non è più una sorpresa che le DirectX 12 <a href="http://indefiniterespawn.com/5-big-reasons-why-directx-12-and-cloud-could-be-a-potential-game-changer-for-the-xbox-one/">porteranno evidenti benefici alla console</a> grazie ad una serie di implementazioni che sbloccheranno tutto il potenziale dell’hardware. L’arma in più della console della casa di Redmond? Per certi versi sì. Ma cosa sbloccheranno le nuove API? Innanzitutto porting più semplici da PC a console e viceversa, in più i programmatori si potranno avvicinare ancor di più al “metallo” del chipset sfruttando le tantissime feature che la console dispone, prima fra tutte il dual lane della GPU (ricordiamolo ancora una volta, unico processore che possiede due Compute Command Proccessor e due Graphic Command Processor, a dispetto di PS4 che invece monta solo un grosso Compute Command Processor). La cosa interessante è che tale cosa non è passata inosservata ed è diventato un tema molto discusso anche in importanti forum come <a href="http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=64968&amp;page=18">Beyond3D</a>, da più utenti visti come la bibbia dell’hi-tech.</p>
<p>Ci si interroga quindi quale sia il funzionamento corretto della GPU di Xbox One, quali ruoli può gestire al meglio, se può lavorare in parallelo con dual task simultanei, sincroni o asincroni e via discorrendo.</p>
<p>Insomma, la pulce nell’orecchio è saltata anche a utenti qualificati e preparati e il modo nuovo di vedere l’hardware di Xbox One sta finalmente avendo un certo seguito. Questo perché, indubbiamente, la console progettata da Microsoft ha ancora molti aspetti rimasti segreti e poco chiari. Ad esempio la minor presenza di ROPs di Xbox One è in parte mitigata proprio dal doppio pipe di rendering ed altre soluzioni <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-complete-xbox-one-interview">studiate ad-hoc</a>. Inoltre questo elemento coinciderebbe con <a href="http://pixelenemy.com/microsoft-sony-claims-more-power-every-gen-but-in-the-end-games-on-our-system-looked-the-same-or-better/">le vecchie dichiarazioni</a> di Albert Penello, secondo cui un maggior numero di elementi non sempre corrisponde ad una maggiore potenza (riferendosi a PS4&#8230;):</p>
<p>“In scenari dove vi sono meno TFLOPS non vuol dire essere meno potenti, spesso sono numeri che non coincidono con la realtà”.</p>
<p>Sappiamo da tempo che l’intero hardware di Xbox One è un <a href="http://kotaku.com/report-ps4-is-50-faster-than-xbox-one-1308239556">hardware bilanciato</a> che tende a sfruttare e massimizzare l’intero ciclo di risorse senza dead-cycle, bubble o errori di sistema (che obbligano il chipset a rielaborare i tasks).</p>
<p>In altre parole numeri effettivi vs numeri su carta. Ma la cosa interessante è che, come detto in precedenza, non esistono allo stato attuale numeri ufficiali da parte di Microsoft, se non dati generici e qualche slide significativo ma ancora poco approfondito. Prendiamo i Compute Units ad esempio, di cui Xbox One ne include 12 (più due di ridondanza disabilitati). Sappiamo solo che le 12 CU sono rivolte unicamente sul lato GFx (grafico quindi) e non sono adibiti ai GPGPU compute, questi svolti dalla GPU stessa. Bene, analizzando i CU di Xbox One arrivano i primi dubbi, ossia se possa trattarsi di compute unit tradizionali o se Microsoft e AMD abbiano rielaborato il concetto di questi importanti elementi.</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Screen-Shot-2014-05-05-at-12.58.43-PM_575px.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38166" alt="Screen Shot 2014-05-05 at 12.58.43 PM_575px" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Screen-Shot-2014-05-05-at-12.58.43-PM_575px.png" width="678" height="377" /></a></div>
<p>Ad esempio qui possiamo trovare il <a href="http://www.theregister.co.uk/2014/05/05/amd_announces_project_sky_bridge_and_k12_demos_seattle/">“Fabric node</a>” nella fascia viola in alto a destra e altri non è che il NoC presente in Xbox One (network on chip). Utile per il Cloud Computing e l’accesso dei dati di rete confluiti nel northbridge della console, ergo la CPU.</p>
<p>John Sell, veterano dell’industria, aveva infatti dichiarato:</p>
<p>“Xbox One utilizza un Fabric ad alta velocità”, concetto anche riportato da Nick Barker nel DF di <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-complete-xbox-one-interview">Eurogamer</a>:</p>
<p>“&#8221;<em>We wanted higher coherency between the GPU and the CPU so that was something that needed to be done, that touched a lot of the <b>Fabric</b> around the CPU</em>&#8220;.</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Xbox-One-system-architecture-diagram-e1379013243541-1.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38167" alt="Xbox-One-system-architecture-diagram-e1379013243541 (1)" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Xbox-One-system-architecture-diagram-e1379013243541-1.png" width="535" height="359" /></a></div>
<p>Primo punto di contatto verso le next gen GPU, cosa di cui Xbox One già dispone quindi.</p>
<p>Ora prendiamo in riferimento i dati sulla GPU di Xbox One (core GFx) e mettiamoli a confronto con quelli della GPU di PS4, in particolare sulla distribuzione della L1 cache, CU e ALU.</p>
<h2>ANALISI XBOX ONE</h2>
<p>-GCN 1.0 e GCN 1.1 usano un array di CU, che equivalgono a gruppi di CU per L1 condivisa (CU=Comput Unit, GCN=Graphic Core Next di AMD).<br />
-GCN 2.0 utilizza le CU come gruppi di SIMD per L1 non condivisa.<br />
-Gli Shader Core (SC) di Xbox One sono basati su tecnologia GCN 2.0, dove gli SC utilizzano un gruppo di SIMD per L1, come evidenziato in figura:</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/O7QWE0.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38165" alt="O7QWE0" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/O7QWE0.jpg" width="427" height="303" /></a></div>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/2zZKfS.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38169" alt="2zZKfS" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/2zZKfS.jpg" width="544" height="352" /></a></div>
<p>La base di partenza è dunque un GCN 2.0 per Xbox One, dove i SIMD sono racchiusi all’interno di un singolo core CU/SC, e il CU nel GCN 2.0 è praticamente composto da un array indipendente di CU. I SIMD possono gestire tot operazioni, e per ops (operation per second) possono avere un “n” numero di ALU.</p>
<p>Partendo dal concetto base di GCN 2.0, Microsoft ha provveduto a realizzare e customizzare i singoli blocchi, ma i SIMD totali per CU, gli ops totali per SIMD, il numero totale di ops per ALU non sono “fissi” sulla parte GFx di Xbox One, possono eseguire più thread per ciclo in modo dinamico e indipendente (i CU non sono disposti a blocchi o gruppi, bensì sono separati, individuali).</p>
<h2>ANALIZZIAMO PS4</h2>
<p>La GPU di PS4 è costituita da due blocchi di Shader composti da 3 CU array, 9 per parte che compongono 18 CU totali (bilanciati in 14 più 4 per GPGPU). Ogni array di 3 CU ha in condivisione L1 e K$.</p>
<p>1 CU array = 16KB L1 + 192 KB LDS/LSM (192 ALU per 3 CU)<br />
PS4 è basata su chipset Southern Island, con il medesimo blocco di CU, rappresentando una GPU da 256bit e abbracciando la tecnologia GCN 1.1.</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/B4A1vt.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38168" alt="B4A1vt" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/B4A1vt.jpg" width="1009" height="611" /></a></div>
<h2>CONSIDERAZIONI</h2>
<p>Riassumendo Xbox One, ha il modulo Gfx costituito da 12 Tiles Shader core, con: 1 Shader core = 16KB L1 + 64KB LSM/LDS (128 ALU per CU).</p>
<p>L’intera GPU è più di 256bit (notare i 4 canali a 256 bit ciuascuno…), e stiamo parlando del solo blocco GFx senza contare i vari SPP e SHAPE. Da notare poi come la memoria di tipo L2 e il controller di memoria sono collegati ad “altri client”, ossia 2 Command CP.</p>
<p>Xbox One utilizza il GCN 2.0 più numerose ottimizzazioni e aggiunte di rilievo, con lo Shader Core che ha dedicati GFX e compute processing ed è per questo motivo che ogni SC ha 64 KB, non condivisa, mentre sui chipset Sea Island i 32KB sono impiegati per il controllo di 64 ALU per CU (come su PS4).</p>
<p>PS4 utilizza chipset Sea island con diverse ottimizzazioni, ma basate su GCN 1/1.1.</p>
<p>- PS4=Sea Island<br />
- Sea island 32KB = 64 ALU per CU<br />
- Xbox One L1 16kB, ha 64KB LDS per singolo CU, 128 ALU per CU</p>
<p>Se preferite, se vogliamo immaginare una struttura GCN 1.0 su Xbox One, possiamo anche dire che per SC possono essere eseguiti 64 ops con 2 ALU per ops, come se fosse un GCN 1.0 ma costituito da 24 CU.</p>
<p>A voi le conclusioni…</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/05/10/inside-xbox-one-analizziamo-la-gpu-della-console-cu-confronto/">Inside Xbox One: analizziamo la GPU della console, CU a confronto</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Rumor control #10: tutte le voci (im)possibili su Xbox One</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/05/07/rumor-control-10-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2014/05/07/rumor-control-10-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 May 2014 13:59:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[X-Rays]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[Rumor]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=38089</guid>
		<description><![CDATA[<p>In pieno clima pre-E3, a un mese dallo show Microsoft in quel di Los Angeles, il nuovo Rumor control si occupa di tutte le indiscrezioni che girano in rete</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/05/07/rumor-control-10-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/">Rumor control #10: tutte le voci (im)possibili su Xbox One</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">I</span><!--/.dropcap--> media sono uno strumento davvero molto potente. Spesso si tende a nascondere la verità, spesso a manipolarla a proprio piacimento per far risultare cose non corrette. In questi ultimi giorni abbiamo assistito alla solita guerra di fango che vede coinvolta Microsoft da una parte e i media “specializzati” dall’altra.</p>
<p>Non capiscono però che screditando la casa di Redmond, parlandone ogni giorno, non fanno altro che portare pubblicità gratuita alla compagnia. Ogni giorno assistiamo ad assurdi “pezzi giornalistici” proposti come fossero le “bombe del momento” salvo poi rettificare e fare dietrofront. La stampa specializzata, soprattutto quella in ambito videoludico, mostra tutti i segni di un media giovane, fatto da incompetenti che si spacciano per giornalisti e che dimostra, quotidianamente, l’ignoranza di chi scrive. Ovviamente molti articoli sono definiti in gergo “click bait”, ossia dei pezzi fatti tanto per attirare visite e contatti.</p>
<p>È il caso ad esempio delle parole di Bill Gates che nell’intervista a Fox Business Network sono state estrapolate nel peggior modo possibile facendo passare un messaggio che non era vero. Ovviamente è bastato un sito dal discusso valore qualitativo affinché, a seguire, tutti i principali siti di informazione riportassero la notizia del modo più sbagliato possibile, senza ricorrere alla fonte e senza andarsi a leggere l’intervista completa.</p>
<p>Ne è scaturita così l’idea che Bill Gates approvasse la vendita della divisione Xbox se l’attuale CEO di Microsoft, Satya Nadella, avesse dubbi riguardo al brand. La caccia alle streghe è durata una giornata intera salvo poi <a href="http://www.totalxbox.com/75989/microsoft-denies-rumours-of-wanting-to-spin-off-the-xbox-brand/">l’immediata smentita</a> da parte di Redmond, che ha dovuto chiarire come quella di Gates fosse una battuta presa fuori dal contesto originario. <span class="pullquote">Microsoft, se mai ci fossero dubbi, sta costruendo molto del suo futuro attorno ad Xbox</span>, a Windows, a Windows Phone, ad Azure. Non a caso il progetto che legherà tutti i vari device assieme si chiama Treshold e rappresenterà il futuro dei SO.</p>
<p>Non solo, ma Microsoft crede così tanto in Xbox One (vista come All in One Entertainment e non come semplice console…) che ha investito 1 miliardo di dollari per la realizzazione di titoli firts party e altrettanti soldi per la produzione degli Xbox Originals, show e serie TV che giungeranno sulla console e che arricchiranno l’offerta multimediale del dispositivo.</p>
<p>In più l’intero futuro ecosistema di Microsoft si baserà sulle già trattate DirectX 12, le nuove API che agevoleranno il lavoro di porting verso i vari devices e che rappresenteranno anche un notevole salto in avanti verso la produzione dei giochi e lo sfruttamento delle risorse di sistema.</p>
<p>La cosa divertente è che si fa tanto rumore per nulla (la battuta di Gates, che voleva anzi garantire massimo appoggio e sostegno a Nadella) quando poi bisognerebbe pensare a cose ben più importanti come la crisi che sta attraversando Sony e Nintendo, due società in forte perdita anche se Nintendo può contare su più liquidità rispetto alla casa di PlayStation, che presenta ancora i conti in rosso. Il marketing vedrebbe possibile più una cessione del brand PlayStation di Sony per monetizzare piuttosto che la cessione del marchio Xbox da parte di una azienda ricca e classificata tripla A come Microsoft.</p>
<p>Anche perché a Redmond hanno investito 3 miliardi di dollari su Xbox One, cosa che non ha fatto Sony con la PS4 costata circa un terzo. Microsoft ha liquidità ma non sono certo degli sprovveduti intenti a buttare denaro dalla finestra. Ma i media ovviamente hanno altri interessi che la verità, ossia innalzare PS4 e distruggere Xbox per avere più accessi possibili, ergo più introiti.</p>
<p>Un’altra notizia che ha fatto scalpore, ovviamente poi subito “modificata” ad hoc, è stata quella del reveal di <em>Call of Duty: Advanced Warfare</em> che, con buona pace dell’insider Thuway e di diversi siti, ha riportato in calce il logo di Xbox One, evidentemente <span class="pullquote">lead platform anche per il prossimo capitolo della serie Activision</span>. Inutile sottolineare come il prode Ashan Rasheed (appunto, Thuway) abbia modificato il messaggio in “è una mossa di marketing di Microsoft, PS4 è la piattaforma di riferimento per <em>Advanced Warfare</em>”.</p>
<p>E tutti a seguire il tweet di Thuway, senza ricordarsi però che i DLC e i contenuti esclusivi arriveranno SEMPRE prima sulle console di Microsoft. CI si è messo poi il <a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2014-call-of-duty-advanced-warfare-migliora-risoluzione-xbox-one">Digital Foundry</a> e <a href="http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=65122">altri blog</a> ad analizzare quello che è un trailer di lancio, quindi nulla di definitivo, per un gioco che vedrà la luce tra oltre cinque mesi. Prima del video ufficiale tutti ad osannare il lavoro di SledgeHammer Games, poi saltata fuori la verità (Xbox One actual gameplay footage…) subito ad analizzare i pixel di un video compresso su <a href="https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=sFu5qXMuaJU">Youtube</a>.</p>
<p>E indovinate un po’? Il gioco è a soli 900p! Anzi, anche poco meno! Ora, quello che ci domandiamo, è perché la stessa cosa non viene fatta anche su altri giochi di altri formati? Perché viene fatto pelo e contropelo sui video o immagini dei giochi per Xbox One?</p>
<p>Paura di sapere che <em>DriveClub</em> presenta negli ultimi screenshot un forte aliasing e riflessi pre-baked?</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Q7nqS9.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone  wp-image-38090" alt="Q7nqS9" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Q7nqS9.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/vlcsnap-2013-09-13-00h44m35s51.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone  wp-image-38093" alt="vlcsnap-2013-09-13-00h44m35s51" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/vlcsnap-2013-09-13-00h44m35s51.png" width="640" height="360" /></a></p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/HHT2AB.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone  wp-image-38091" alt="HHT2AB" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/HHT2AB.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
<p>Paura di dire che <em>The Order: 1886</em> gira a soli <a href="http://www.redgamingtech.com/the-order-1886-gdc-2014-post-mortem-part-1/">800p nativi</a> e che mostra texture piatte e sgranate?</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/The-Order-1886-Gets-Leaked-Screenshots-from-Upcoming-Trailer.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38094" alt="The-Order-1886-Gets-Leaked-Screenshots-from-Upcoming-Trailer" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/The-Order-1886-Gets-Leaked-Screenshots-from-Upcoming-Trailer.jpg" width="728" height="400" /></a></p>
<p>Perché non venne fatto subito il DF di <em>Killzone: Shadow Fall</em> lato multiplayer online su PS4 che, in verità, non gira in full HD nativo?</p>
<p>Perché far passare presunti downgrade grafici a<em> Ryse: Son of Rome</em> (ha meno poligoni rispetto all’inizio!!! Senza specificare che ha raddoppiato però gli effetti…) e non quelli di<em> inFamous: Second Son</em> e <em>Deep Down</em> (in questo caso passano per “scelte stilistiche”)?</p>
<p>Oppure si fa della polemica se un gioco ha solo la campagna single player e non avrà il co-op online come nel caso di <em>Sunset Overdrive</em> (ma perché, <em>The Order: 1886</em> ce l’ha?).</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/T3WWvzD.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone  wp-image-38095" alt="T3WWvzD" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/T3WWvzD.png" width="710" height="200" /></a></p>
<p>Tutto molto divertente, se non fosse che questo è lontano dal vero giornalismo…</p>
<p>Dopo questa doverosa precisazione sul funzionamento dei media dell’intrattenimento videoludico, <a href="http://www.xboxway.com/2014/04/30/rumor-control-9-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/">una settimana fa</a> vi avevamo preannunciato un titolo strategico “AAA” in lavorazione <a href="http://www.totalxbox.com/76072/microsoft-is-reviving-a-well-loved-strategy-game-franchise/">presso Microsoft Studios</a>. A quanto pare le nostre fonti si sono rivelati azzeccate e ora si parla di un ipotetico <em>Halo Wars 2</em> o di un <em>Age of Empires</em> tutto nuovo. Altissime le possibilità di vederlo all’E3.</p>
<h2>Attendibilità: 90%</h2>
<p>Cosa dire invece del sequel di <em>Viva Pinata</em>? Rare ci sta lavorando ragazzi, state tranquilli. Il gioco arriverà entro fine anno su Xbox One.</p>
<h2>Attendibilità: 85%</h2>
<p>Ora un’altra bombetta da non poco conto, ma si tratta di un gioco multiformato: All’E3 2014 verrà svelato <em>Brutal Legend 2</em>.</p>
<h2>Attendibilità: 80%</h2>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/rc2.png" rel='prettyPhoto'><img alt="rc2" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/rc2.png" width="419" height="273" /></a></p>
<p>Sempre diversi giorni fa vi annunciamo che Cortana era anche in programma per Xbox One. Il personal vocal assistant si avvicina sempre di più!</p>
<h2>Attendibilità: 90%</h2>
<p>Sempre dai nostri rumor vi dicemmo che Microsoft stava per portare diverse IP (nuove e sequel) sempre su Xbox One. Vi ricordate di <em>Perfect Dark Zero</em> reboot, <em>Battle Toads, Kameo</em> e molto altro ancora? Della sinergia con importanti software house per delle <a href="https://twitter.com/XboxP3/statuses/463171243324104705">succose esclusive</a>? È <a href="https://twitter.com/XboxP3/statuses/463149458100723712">tutto vero</a>, <em>guys</em>!</p>
<h2>Attendibilità: 95%</h2>
<p>Ora vi diamo anche un’altra conferma: sì, <em>Mortal Kombat</em> è di ritorno e arriverà anche su next gen console.</p>
<h2>Attendibilità: 95%</h2>
<p>Non perdetevi l’E3 2014 di Microsoft con l’evento “Game On” il prossimo 9 giungo alle ore 18:30 locali (in diretta streaming su Xbox Live). Di sorprese ce ne saranno davvero tante!</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/DTfkJoX.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone  wp-image-38092" alt="DTfkJoX" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/DTfkJoX.jpg" width="608" height="900" /></a></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/05/07/rumor-control-10-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/">Rumor control #10: tutte le voci (im)possibili su Xbox One</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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		<item>
		<title>Inside Xbox One: si va verso la parità con PS4</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/05/03/inside-xbox-one-si-va-verso-la-parita-con-ps4/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2014/05/03/inside-xbox-one-si-va-verso-la-parita-con-ps4/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 03 May 2014 15:02:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[X-Rays]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[Videogames, inc.]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX 12]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Xbox One]]></category>
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		<category><![CDATA[Rumor]]></category>
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		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=38025</guid>
		<description><![CDATA[<p>Un nuovo Inside Xbox One, tutto dedicato ai giochi e a Call of Duty: Advanced Warfare, nuova punta di diamante del portfolio next-gen... e di Xbox One!</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/05/03/inside-xbox-one-si-va-verso-la-parita-con-ps4/">Inside Xbox One: si va verso la parità con PS4</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">N</span><!--/.dropcap-->ei primi mesi del lancio delle due console si è discusso molto sulla presunta superiorità tecnica di PS4 su Xbox One, questo perché, dati su carta, la console di Sony ha maggiore RAW Power, rispettivamente 1,84 TFLOPs contro 1,31 TFLOPS.</p>
<p>RAW power che somma un maggior numero di CU, ALUs, ROPs e stream processor di PS4 rispetto alla rivale Xbox One. Senza tirare in ballo nuovamente dati che tutti ormai conoscono, la console di Sony ha sulla carta un vantaggio del 40% in più nei confronti della console di Microsoft.</p>
<h2>PS4 e struttura GPU:</h2>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/gpu-ps4.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38027" alt="gpu-ps4" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/gpu-ps4.jpg" width="1024" height="607" /></a></div>
<p>Tutto vero, se non fosse che i due hardware vanno letti in maniera diversa, principalmente perché Xbox One vanta una struttura inedita, più da console che da PC come invece è PS4.</p>
<h2>Xbox One e struttura acceleratori:</h2>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/HC25.26.121-fixed-XB1-20130826gnn-4.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38028" alt="HC25.26.121-fixed-XB1-20130826gnn-4" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/HC25.26.121-fixed-XB1-20130826gnn-4.png" width="534" height="426" /></a></div>
<p>Su Xbox One, per chi non lo sapesse ancora, troviamo un potente chip audio SHAPE, i Data Move Engines, più numerosi SPP in grado di sgravare molti compiti da CPU e GPU. Come gli slide ormai ci hanno insegnato a leggere, 1,31 TFLOPS di Xbox One sono da leggere unicamente sul versante GFx, e non conteggiano tutti gli altri micro controller (DSP, SHAPE ecc.) inclusi nel chipset.</p>
<p>PS4 conta invece nella sua RAW Power tutti i componenti interni, anche perché non vi sono micro controller che scaricano il lavoro computazionale della console, lavoro che è diretto ai GPGPU compute, come ad esempio l’audio in-game supportato da un semplice DSP. Anche la fisica, l’intelligenza artificiale, giusto per fare due esempi, ricadono sulla GPU. La GPU di PS4 è sì potente, ma deve gestire molto carico di lavoro extra (14 CU per rendering più 4 dedicati a questi “ruoli”, non diretti per la grafica che, se utilizzati in questo contesto, ridurrebbero la velocità di sistema causa latenza e scarsa ottimizzazione-bilanciamento).</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Xbox_One_SoC_Audio_Wide.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38031" alt="Xbox_One_SoC_Audio_Wide" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/Xbox_One_SoC_Audio_Wide.png" width="600" height="450" /></a></div>
<p>Xbox One può invece fare affidamento su numerosi offload chip e dedicare tutti i suoi 12 CU per la sola grafica. Il solo core GFx di Xbox One è in grado, da solo, di sviluppare quindi 1,31 TFLOPS per 41 Gtexels per secondo, coadiuvato da ulteriori 13,6 Gpixels per secondo per Depth &amp; Color Rendering. In più la CPU di Xbox One è molto più potente di quella PS4, con ben 6 ops rispetto ai 2-3 della console giapponese.</p>
<p>Vi sono poi due elementi da non sottovalutare, spesso non trattati in altre realtà: la GPU di Xbox One, come più volte detto in questa sede, è capace di gestire due render pipeline per volta grazie ai due Graphic Command Processor e i due Compute Command Processor integrati. Soluzione questa adottata solo sulla console di Microsoft; su PS4 vi è solo un GCP.</p>
<h2>PS4 con un solo Command Processor GFx:</h2>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/AMD-GCN-640x134.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38026" alt="AMD-GCN-640x134" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/AMD-GCN-640x134.png" width="640" height="134" /></a></div>
<p>In altre parole su Xbox One vi è il dual lane grafico, su PS4 <a href="http://www.extremetech.com/gaming/154924-secrets-of-the-ps4-heavily-modified-radeon-supercharged-apu-design">solo il single lane</a>. Già questo sarà un grosso vantaggio, ma non nell’immediato futuro bensì con l’arrivo delle DirectX 12, in grado di sbloccare il multi threading, cosa che la console, allo stato attuale, non è in grado di gestire via DX 11.2.</p>
<h2>Xbox One e i due GCP-CCP:</h2>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/xbox-one-soc-32-1.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38033" alt="xbox-one-soc-32 (1)" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/xbox-one-soc-32-1.png" width="600" height="455" /></a></div>
<p>Ecco perché si dice sempre più insistentemente che le DX12 saranno un toccasana per Xbox One, che godrà di un bel boost prestazionale più ulteriori feature attualmente inesplorate e non utilizzate come le Tiled Resource via hardware (e qui entrano in gioco ESRAM e DME). Quello che si è visto sulla console di Microsoft è solo la punta dell’iceberg, uno scorcio di quello che offrirà più avanti questa console e che godrà, finalmente, del massimo utilizzo.</p>
<p>Ci sono delle considerazioni da fare, prima fra tutti l’ennesima conferma delle DX12 su Xbox One: gli autori del recente <em>Trials Fusion</em>, i ragazzi di RedLynx, hanno rivelato al <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-trials-fusion-tech-interview">Digital Foundry</a> che “sì, Xbox One beneficerà massicciamente delle nuove API, API progettate per il futuro e che rappresentano un grande balzo in avanti per gli sviluppatori, anche rispetto alle OpenGL 4.4, e che con le DX12 i porting da PC a Xbox One e viceversa non saranno più un grosso problema”.</p>
<p>Affermazioni che hanno fatto subito <a href="http://gamingbolt.com/dx-12-will-make-porting-easier-definitely-possible-xbox-one-gets-performance-boost-redlynx">il giro del web</a>, con anche l’ennesima dimostrazione di come la ESRAM debba essere utilizzata e che in nessun modo rappresenti un punto debole della console, anzi. RedLynx ha anche ammesso che la risoluzione minore del gioco su Xbox One è causato tendenzialmente da un poco sfruttamento e ottimizzazione dell’hardware della console e perché, soprattutto, <em>Trial Fusion</em> è stato pensato per essere un gioco cross-gen, sviluppato principalmente con Xbox 360 in mente.</p>
<p>Con l’avvento delle DX12 tutto cambierà, e in meglio anche. Bisogna solo aspettare. Ma già oggi la console “meno potente” è stata in grado di tenere testa alla super console rivale. È vero, <span class="pullquote">all’inizio <em>Resolutiongate </em>è stato un disastro per Microsoft, con Sony abile a trarne il massimo vantaggio dal punto di vista del marketing</span>: <em>Battlefield 4</em>, <em>Assassin’s Creed 4</em>,<em> Call of Duty: Ghosts</em> sono stati gli esempi più lampanti, ma la situazione è migliorata con il passare del tempo (e con l’arrivo di nuovi SDK…). Basti pensare a <em>Thief</em>, a 900p su Xbox One ma con una qualità migliore delle texture (su PS4 1080p nativi ma con filtri alle texture obsoleti, come il tri-linear filtering…), o <em>Tomb Raider: Definitive Edition</em>, con frame bloccato che è sempre un vantaggio rispetto ai frame ballerini (tanto che su <em>Killzone: Shadow Fall, Infamous: Second Son</em> e lo stesso <em>Tomb Raider</em> è stata rilasciata una patch per PS4 per bloccare il frame rate…).</p>
<p>Poi i recenti annunci di <em>The Crew, The Evil Within, Murdered: Soul Suspect</em> e di <em>Wolfenstein: The New Order</em> hanno settato una parità tra le due versioni per quanto concerne le risoluzioni. Tanto che in molti si stanno chiedendo dove sia il 40% di potenza in più di PS4, cosa che è “saltata” anche con l’annuncio del redivivo <em>DriveClub</em>, che girerà a 1080p nativi e 30fps e senza il tanto decantato ciclo giorno/notte (il giocatore avrà la facoltà di gareggiare alla luce del sole o in notturna, ma nessuna alternanza in tempo reale in-game).</p>
<p>Per l’ennesima volta PS4 non ha un gioco in grado di girare a 1080p nativi e 60fps stabili per un gioco first-party: dobbiamo ricordarci che <em>DriveClub</em> è un gioco sviluppato da Evolution, team interno di Sony e che ha “goduto” di un anno di ritardo proprio per mettere a posto grafica e gameplay. <em>Forza Motorsport 5</em> sta ancora avanti in questo senso, ed è un gioco, quando uscirà <em>DC</em> per PS4, con quasi un anno sulle spalle.</p>
<p>Anche il tanto decantato<em> The Order: 1886</em> è <a href="http://www.redgamingtech.com/the-order-1886-gdc-2014-post-mortem-part-1/">un “finto” 1080p nativo</a>, dato che la presenza delle bande nere per dare un “look più cinematografico” maschera in realtà 800p e sempre 30fps. Ora, tralasciando <em>Watch Dogs</em>, ennesimo porting multiformato cross-gen, il futuro sembra essere delineato: parità delle performance, e siamo solo all’inizio…</p>
<p>Ma l’ennesima spallata a Sony è stata data poche ore fa con l’annuncio di <em>Call of Duty: Advanced Warfare</em>. Quando tutti credevano che la lead platform di Activision fosse diventata PS4, anche grazie ai finti insider come Thuway, ecco l’ennesima controconferma: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=sFu5qXMuaJU">il primo trailer</a> del nuovo <em>CoD</em> mostra all’inizio che l’attuale game footage è ripreso dalla versione Xbox One. <a href="http://videogamesuncovered.com/xbox-remains-the-lead-platform-for-call-of-duty-despite-leaks-to-the-contrary">Con buona pace per i fan di PS4 e di Thuway</a>.</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/xboxone.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38032" alt="xboxone" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/xboxone.png" width="730" height="325" /></a></div>
<p>Divertente vedere le reazioni dei forum, come quello di <a href="http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=65122">Beyond 3D</a>, spesso preso come punto di riferimento per gli appassionati di tecnologie e speculazioni ma che non è tanto diverso da <a href="http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=110349577&amp;postcount=1455">NeoGaf</a>: nelle prime due pagine sale l’hype per il nuovo <em>Call of Duty</em> e tutti ne parlano, forti anche che PS4 è la piattaforma di riferimento. Arriva il trailer (leaked, non completo ancora…) e tutti che ne decantano l’engine e la resa visiva.</p>
<p>Poi esce il trailer esteso, ufficiale, <span class="pullquote">e <em>bam</em>! Xbox One all’inizio del video</span>. Subito dalla terza pagina i super esperti di B3D cambiano opinione e sparano sentenze di come il trailer non sia più in-game dato che Xbox One non può reggere una tale grafica e che “sicuramente si tratta di un video ripreso dalla versione PC o PS4”. Infine delle analisi fittizie sul trailer “confermano” le teorie e che quell’engine è in realtà “nulla di rivoluzionario” e via discorrendo. Questo per farvi capire come funzionano le cose in forum di tecnici ed esperti, più volte già smentiti (ESRAM impossibile in lettura e scrittura simultanea, DX12 impossibili su Xbox One, Dashboard con freeze continui ecc. ecc.).</p>
<p>La realtà è che il trailer di <em>Advanced Warfare</em> è impressionante (e si, gira su Xbox One!) e mostra nuove tecniche di rendering come il subsurface-scattering (<em>Ryse</em> ha fatto scuola…) e la Global Illumination:</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/surfacce-scatering-950795.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38030" alt="surfacce-scatering-950795" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/surfacce-scatering-950795.jpg" width="1920" height="1080" /></a></div>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/shadowing-and-lighting-950790.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-38029" alt="shadowing-and-lighting-950790" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/shadowing-and-lighting-950790.jpg" width="1920" height="1080" /></a></div>
<p>Tutto questo su Xbox One? Impossibile. Impossibile su un hardware di “appena” 1,31 TFLOPS di potenza. Magari le DirectX 12 hanno dato un aiutino…</p>
<p>Non perdetevi l’E3 di Microsoft, sarà qualcosa di incredibile.</p>
<p>Sabato prossimo faremo un viaggio sulla struttura delle CU e gli ALUs di Xbox One. Sarà tecnologia tradizionale o qualcosa di più evoluto?</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/05/03/inside-xbox-one-si-va-verso-la-parita-con-ps4/">Inside Xbox One: si va verso la parità con PS4</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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		<item>
		<title>Rumor control #9: tutte le voci (im)possibili su Xbox One</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/04/30/rumor-control-9-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2014/04/30/rumor-control-9-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Apr 2014 14:04:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[X-Rays]]></dc:creator>
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		<category><![CDATA[E3 2014]]></category>
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		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=37986</guid>
		<description><![CDATA[<p>Tempo di Rumor control, anche questa settimana. Eccoci qui dunque ad accendere la fiamma dell'E3 2014 a suon di (ancora presunte...) esclusive per Xbox One e discutere della (presuntissima...) superiorità di PS4!</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/30/rumor-control-9-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/">Rumor control #9: tutte le voci (im)possibili su Xbox One</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">B</span><!--/.dropcap-->ene bene, l’E3 si avvicina nella sua edizione 2014 e Microsoft zitta zitta sta iniziando a muoversi nell’ombra preparando quello che per molti sarà il miglior showcase da quando Microsoft è entrata nell’industria videoludica. Da notare anche la pioggia di recenti trademark e domini, con i soliti tweet firmati Phil Spencer che fanno presagire una valanga di nuove IP (tra inedite e vecchie glorie rispolverate dal passato) dirette a Xbox One.</p>
<p>Ma andiamo con ordine. Poco fa è saltata fuori la notizia che la casa di Redmond ha registrato i domini xboxab.com e .net. Cosa è XboxAB? Dalle nostre informazioni sarebbe “Augmented Body”, ossia Kinect più Fortaleza Glasses, questi ultimi trattati nei primi Rumor Control. Insomma, una sinergia di tecnologie perché sappiamo che a Microsoft la realtà virtuale non è un priorità. Purtroppo di IllumiRoom ne sentiremo parlare più avanti…</p>
<h2>Attendibilità: 85%</h2>
<p>Tornando a bomba sulle licenze di Rare e Microsoft, una lista di giochi in via di sviluppo ci è finita tra le mani, e attenzione alle sorprese! A fianco di Eden Falls (un vecchio progetto di LionHead Studios) e Secret &amp; Treasure (il nuovo capitolo di Banjo &amp; Kazooie) abbiamo una ricca lista di giochi in work in progress che saranno mostrati a giugno:</p>
<p><em>Kameo 2</em><br />
<em>Crackdown 3</em><br />
<em>Voodoo Vince</em><br />
<em>Forza Horizon 2</em></p>
<p><em>Secrets and Treasure</em><br />
<em>Tentacles: Enter the Mind</em><br />
<em>Snap Attack</em><br />
<em>Eden Falls</em><br />
<em>Screamride</em></p>
<p><em>Brute Force</em><br />
<em>Shenmue 3</em> (esclusiva temporale)<br />
<em>Battletoads</em><br />
<em>Project Dark Reboot</em></p>
<h2>Attendibilità: 80%</h2>
<p>Ma vi sono altrettanti misteriosi progetti ancora top secret che verranno svelati sempre all’E3 2014 ma di cui non si conosce ancora nulla. Tutto torna però nell’investimento di un miliardo di Dollari fatto da Microsoft sui first party.</p>
<p>Tra questi vi sarebbe anche una nuova IP dei Black Tusk, che non sarebbe Gears of War, e una targata Lionhead Studios. Intanto sappiamo che Sunset Overdrive verrà trattato sul prossimo numero di EDGE e che il gioco di Insomniac mostrerà le funzionalità di Azure (cloud computing). Secondo le nostre fonti vi sarebbe anche un ambizioso strategico in tempo reale, ma non sappiamo se diretto unicamente ai PC Windows oppure anche su Xbox One.</p>
<h2>Attendibilità: 95%</h2>
<p>Dal software all’hardware ora. Come ben saprete Xbox One è attualmente sul mercato in soli 13 Paesi e manca ancora in diverse Nazioni europee, del centro America, Cina e Giappone. A settembre la console arriverà in tutti gli altri mercati pareggiando i conti con PS4, venduta in oltre 50 Stati, da qui anche il maggior numero di console vendute da Sony. Una cosa però è passata inosservata, ossia della presentazione nipponica del lancio di Xbox One, avvenuto in diretta sul canale <a href="http://www.dualshockers.com/2014/04/26/xbox-one-microsoft-claims-cloud-computing-can-provide-power-of-3-xbox-ones-32-xbox-360s/">Nico Nico</a>. Non avete notato nulla?</p>
<p>Ancora una volta Microsoft ha ribadito a grosse linee le capacità tecniche della sua nuova console (cosa già nota <a href="http://gamingbolt.com/phil-spencer-xbox-one-10-times-more-powerful-than-xbox-360-cloud-gives-more">da giugno 2013</a>&#8230; ), che da sola equivale a ben 8 Xbox 360, mentre con il cloud si arriva a 3-4 Xbox One, sempre per capacità computazionale.</p>
<p>1 Xbox One = 8 Xbox 360</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/KehIiB.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone  wp-image-37991" alt="KehIiB" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/KehIiB.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
<p>1 Xbox One + Cloud = 32 Xbox 360</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/VKVYVr.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone  wp-image-37990" alt="VKVYVr" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/VKVYVr.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
<p>Facendo due conti abbiamo questa situazione:</p>
<p>- Xbox 360 ha una potenza di circa 355 GFLOPS (CPU 115 GFLOPS, GPU 240 GFLOPS)</p>
<p>- Se Xbox One è uguale a 8 Xbox 360 si arriva a circa 2,4/2,6 TFLOPS</p>
<p>- Xbox One più cloud arriviamo a circa 11 TFLOPS</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/3Lln1R.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone  wp-image-37987" alt="3Lln1R" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/3Lln1R.jpg" width="640" height="620" /></a></p>
<p>Sony invece aveva mostrato come PS4 fosse potente quanto 43 PS2 (nemmeno PS3, che a detta di Sony era già una consola da oltre 2 TFLOPS!!! Paragone <a href="http://www.extremetech.com/gaming/178181-sony-claims-ps4-is-43-times-more-powerful-than-the-ps2-an-unnecessary-lie-that-perpetuates-the-megahertz-myth">piuttosto fuorviante</a>), e abbiamo:</p>
<p>- Una PS3 possiede circa 192 GFLOPS (lato GPU).</p>
<p>- Se PS4 è uguale a 10 PS3 si arriva a circa 1.9 TFLOPS, che coincide con lo status attuale della nuova console.</p>
<p>Insomma, come si evince i numeri parlano chiaro e, come per magia, Xbox One viene valutata 2,6 TFLOPS, che poi è la nostra teoria che andiamo dicendo da tempo (fate riferimento a tutti i nostri articoli, specialmente Inside Xbox One per le disamine tecniche, carta manent…).</p>
<p>Ossia 1,3 TFLOPS in Double Precision che equivale al doppio in SIngle Precision (da prendere semplicemente come unità di misura…), ovvero 2,6 TFLOPS in SP. Questo perché la GPU di Xbox One è l’unica graphic unit attualmente sul mercato a gestire un doppio lane di lavoro sul rendering, avendo due pipeline per la gestione dei target rendering, che sono nello specifico due Graphic Command Processor e due Compute Command Processor. Sorpresi? Noi no, perché sono mesi che Microsoft ha mostrato le slide di Xbox One…</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/xbox-one-soc-32.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone  wp-image-37988" alt="xbox-one-soc-3" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/xbox-one-soc-32.png" width="640" height="455" /></a></p>
<p>Ancora una volta ci troviamo davanti a soluzioni tecnologiche che verranno sfruttate nei prossimi sistemi di AMD, Intel e altro: parallelismo, Stacked DRAM, SPP di scarico lavoro su GPU e CPU, coerenza con tutti gli integrati.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/WSb44K.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone  wp-image-37989" alt="WSb44K" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/WSb44K.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
<p>Xbox One è già tutto questo e integra:</p>
<p>- High Performance Computing<br />
- Parallel Computing<br />
- Parallel Programming<br />
- Machine Learning Algorithms<br />
- Multi Operating Systems<br />
- Virtualization</p>
<p>- Software Engineering<br />
- C++</p>
<p>Basata sulla filosofia del Super Computer, SoC &amp; Cluster Scalar Unit. Vi sembra poco? Ora avete tutte le carte per capire bene cosa sia Xbox One in realtà.</p>
<h2>Attendibilità: 95%</h2>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/30/rumor-control-9-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/">Rumor control #9: tutte le voci (im)possibili su Xbox One</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Inside Xbox One: cosa sono le Tiled Resource</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/04/26/inside-xbox-one-cosa-sono-le-tiled-resource/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2014/04/26/inside-xbox-one-cosa-sono-le-tiled-resource/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Apr 2014 14:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[X-Rays]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[Videogames, inc.]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[Tiled Resource]]></category>
		<category><![CDATA[X-rays]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=37881</guid>
		<description><![CDATA[<p>Inside Xbox One ci porta questa settimana nel complesso mondo delle Tiled Resource, una tecnologia pensata per trarre il meglio dalla RAM delle console</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/26/inside-xbox-one-cosa-sono-le-tiled-resource/">Inside Xbox One: cosa sono le Tiled Resource</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">U</span><!--/.dropcap-->na console per durare dieci anni deve integrare al suo interno, oltre una discreta potenza di base, anche di una serie di elementi che la rendano a prova di futuro, ossia soluzioni all’avanguardia che permettano agli sviluppatori di utilizzarne tutte le risorse disponibili.</p>
<p>Come abbiamo più volte sottolineato Xbox One è una console dall’hardware molto promettente, bilanciato e con pochi colli di bottiglia anche se dotata di una RAW force non particolarmente discreta. Se prendiamo i freddi numeri l’ultima arrivata di Microsoft non regge il paragone con PlayStation 4 e, soprattutto, con le ultime schede grafiche per PC. Cosa ha combinato dunque Microsoft?</p>
<p>Semplicemente si è seduta a tavolino con AMD e con i principali produttori di hardware per ridisegnare quelle che saranno le tecnologie del prossimo futuro. Ritroviamo così in Xbox One una console progettata per sfruttare il cloud computing di Azure grazie al suo particolare design che vede un chip on network sul northbridge del chipset in grado di comunicare direttamente con la CPU, i Data Move Engines, che saranno assai utili alla causa e, con l’arrivo delle DirectX 12, di sfruttare le famigerate Tiled Resource, in combinazione con la velocissima ESRAM e i 15 SPP che scaricheranno lavoro dalla GPU, soprattutto le Swizzle Copy e i codificatori/decodificatori JPEG (che <a href="http://semiaccurate.com/2014/04/17/amd-makes-jpegs-suck-less/">sarà presente</a> nelle nuove schede di AMD un acceleratore della GPU in grado di ridurre compiti al processore grafico).</p>
<h2>AMD Kaveri e decodificatore JPEG</h2>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone size-full wp-image-37882" alt="AMD-JPEG-DEmo-617x347" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/AMD-JPEG-DEmo-617x347.png" width="617" height="347" /></div>
<h2>Network on Chip di Xbox One</h2>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone size-full wp-image-37886" alt="Xbox-One-system-architecture-diagram-e1379013243541" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Xbox-One-system-architecture-diagram-e13790132435411.png" width="535" height="359" /></div>
<h2>GPU e MMU di Xbox One</h2>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone size-full wp-image-37887" alt="xbox-one-soc-3" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/xbox-one-soc-31.png" width="600" height="455" /></div>
<p>Elementi questi che, se guardate bene, saranno implementati nelle future schede grafiche per PC. Inoltre la GPU di Xbox One è l’unica, al momento, a possedere ben due Compute Processing per il lavoro di dual rendering (ossia due unità di calcolo che consentono di elaborare due “shaders” in maniera asincrona e in parallelo con le pipeline grafiche). Un hardware molto interessante che, come detto più volte, fa dell’ottimizzazione il suo cavallo di battaglia, a patto di saper utilizzare però, e bene, ogni singolo componente presente. Di particolare efficacia saranno anche le Tiled Resource, ossia le texture ad altissima definizione (6GB) che potranno essere contenute in appena 32 MB della ESRAM della console. Ma cosa sono esattamente queste Tiled Resource? Innanzi tutto dobbiamo fare un distinguo, ossia che le TR non sono come le Megatexture e le PRT dato che l’intero processo computazionale è gestito via hardware e non via software. Inoltre la qualità delle TR è ben più elevata rispetto alle PRT.</p>
<p><span class="pullquote">Le Tiled Resource sono una tecnologia incorporata nelle Direct3D e che servono a rendere più flessibile l&#8217;uso della memoria</span> nelle situazioni complesse (in gergo “large amount of data”). Queste sono già integrate nelle DX 11.2 (che possiede Xbox One) ma non sono state mai sfruttate a dovere a causa anche della mancanza di multi threading assente in questa versione delle API ma che sarà presente nelle prossime DX 12.</p>
<p>Prima dell&#8217;introduzione di questa interessante tecnologia era necessario che quasi tutte le textures che ricoprivano le varie superfici dovessero essere già caricate nella memoria DRAM. Le Tiled Resources invece sono risorse di memoria le cui pagine (dette tiles) costituenti possono essere opzionalmente popolate con relativa memoria fisica. Microsoft, con le Tiled Resource, ha optato per realizzare un’interfaccia di tipo hardware per l&#8217;utilizzo delle risorse in questo modo concepite che non ha precedenti in questa forma particolare, tanto che tutte le precedenti implementazioni venivano effettuate via software con svantaggi che vi mostreremo più avanti.</p>
<p>Dovete sapere che generalmente l&#8217;implementazione delle TR viene gestita tramite l&#8217;algoritmo View Dependent Streaming Texture Detail (VDSTD), quindi ponendo che una determinata superficie sia strutturata con tot serie di textures e con un determinato peso con mipmap, solamente la frazione di textures che sono nella prossimitá immediata della “current view” verranno compilate, gli elementi ai bordi del frame invece verranno smussati cercando in questo modo di non rivelare il trucco; naturalmente le textures che ricopriranno queste superfici saranno a bassissimo livello di dettaglio, ma non direttamente percepibile dall&#8217;occhio umano.</p>
<h2>Tiled Resource Off:</h2>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone size-full wp-image-37902" alt="Snap_2013_08_11_at_00_53_43" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Snap_2013_08_11_at_00_53_43.png" width="963" height="529" /></div>
<h2>Tiled Resource On:</h2>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone size-full wp-image-37885" alt="Snap_2013_08_11_at_00_53_57" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Snap_2013_08_11_at_00_53_57.png" width="961" height="524" /></div>
<p>Un grande vantaggio di tale tecnica è che le textures vengono “prefiltrate”, come spiegato poco sopra, mentre con le implementazioni software precedenti questo lavoro spettava allo sviluppatore.</p>
<p>Ora DirectX 11.2 ed OpenGL 4.4 offrono il supporto alle Tiled Resource, tecnologia che esiste per affrontare la problematica dell&#8217;utilizzo di una MegaTexture da applicare nello sviluppo di un engine grafico. Una delle prime software house ad utilizzare le MegaTexture fu id Software, grazie al lavoro del guru John Carmack, che aveva già precorso i tempi sviluppando una tecnologia software incorporata nel motore ID Tech 5 (utilizzato nello sparatutto RAGE). La base dell&#8217;algoritmo è sempre lo stesso, ossia il View Dependent Streaming Texture Detail, ma il modo con il quale Id Software ha ottenuto questo risultato è unicamente via software.</p>
<p><strong>I vantaggi dell&#8217;implementazione via hardware</strong> sono i seguenti:</p>
<ul>
<li>Eliminazione delle letture nei casi di strutture dipendenti</li>
<li>Filtraggio hardware attivo compreso il filtro anisotropico e non solo</li>
</ul>
<p>Nella situazione precedente all&#8217;impiego delle Megatexture, i modi per ottenere un alto livello di dettaglio erano o lo streaming continuo da asset fisici prefissati oppure attraverso la generazione procedurale delle stesse texture che però implica la problematica della lettura necessaria da struttura (texture di controllo) ma ha come vantaggio che non richiede molta banda passante dalla memoria per lo streaming.</p>
<p>Dopo questa lunga introduzione alla Tiled Resource e la loro differenziazione dalle MegaTexture (o PRT che a dir si voglia), possiamo analizzare meglio Xbox One e PS4 per capire <span class="pullquote">come sono strutturati i determinati chipset per sfruttare queste tecnologie</span>.</p>
<p>Xbox One nasce con in mente assolutamente questa tecnologia, lo dimostra la presenza di componentistica dedicata altrimenti inutile o controproducente come appunto la ESRAM, i Data Move Engines e le memorie di sistema tipo DDR3 (ottime per la bassa latenza nella gestione di pacchetti di piccole dimensioni e per non avere colli di bottiglia verso la CPU, un po’ meno performanti invece nella gestione di grossi chunk).</p>
<p>Infatti, viste le problematiche sopracitate, possiamo affermare con certa convinzione che dovendo effettuate continuamente operazioni di tile-untile per aggiornare la “current view” in base al VDSDT, serviva una bassa latenza nell&#8217;accesso alla memoria dato il grande numero di accessi simultanei ed un buffer (nel caso di Xbox One costituito dalla ESRAM) superveloce che potesse salvare i dati relativi al preciso frame per la “current view” fungendo quindi da tampone e/o sincronizzatore dell&#8217;intero sistema di interfaccia alla memoria.</p>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone size-full wp-image-37883" alt="Snap_2013_08_11_at_00_22_37" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Snap_2013_08_11_at_00_22_37.png" width="982" height="552" /></div>
<p>I quattro Data Move Engines posseggono via hardware proprio le funzioni fisse di tile ed untile, scaricando quindi il resto delle componenti di questo compito ed evitando soprattutto allo sviluppatore di dovere scrivere un algoritmo del genere.</p>
<p>Da questo ne deriva la scelta delle memorie di tipo DDR3 che hanno minore latenza delle GGDR5 e quindi sono più adatte agli accessi multipli. Quindi, sembrerebbe che Xbox One sia l&#8217;incarnazione hardware della nuova versione di Direct3D (ossia le prossime Direct3D 12, viste da tutti come un salto generazionale delle API di ben quattro volte rispetto alle precedenti DX 9, 10 e 11).</p>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone size-full wp-image-37884" alt="Snap_2013_08_11_at_00_25_20" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Snap_2013_08_11_at_00_25_20.png" width="982" height="553" /></div>
<p>La console, lo ribadiamo per l’ennesima volta, è completamente pensata con in mente le Tiled Resource ed è customizzata per trarre il massimo beneficio da esse, grazie ai tantissimi acceleratori presenti nell’hardware.</p>
<p>La PlayStation 4 nasce invece con in mente il requisito opposto, ovvero una memoria velocissima completamente unificata di tipo GDDR5 senza nessuna ED/ESRAM (un framebuffer collegato direttamente alla GPU che consentirebbe di stoccare anche interamente gli asset di un livello o parte di esso in memoria e di consumarli senza particolari accortezze) data la velocità di questo tipo di memorie. Da notare poi come Xbox One abbia 4 controller separati per la memoria di sistema, disposta da 4 blocchi da 2 GB (per un totale di 8 GB di DDR3) mentre PS4 utilizza un unico canale per la memoria, composta da un blocco da 8 GB.</p>
<p><span class="pullquote">PS4 non è pensata per effettuare accessi multipli</span> e repentini alla sua memoria <strong>RAM</strong>, vista l&#8217;alta latenza delle GDDR perché questo causerebbe diversi errori e perdite di dati (bubble). Se Sony avesse voluto una macchina del genere avrebbe dovuto quantomeno montare una EDRAM, cosa che inizialmente era stata anche presa in esame, <a href="http://www.dualshockers.com/2013/06/29/mark-cerny-explains-how-the-ps4s-8-gb-gdrr5-ram-and-bus-work-and-why-they-were-chosen/">come dichiarato</a> da Mark Cerny.</p>
<p>La domanda vien da sé: PS4 può gestire le Tiled Resource?</p>
<p>La risposta è sì, non scordiamoci infatti della tecnologia Partial Resident Textures, giá da tempo integrata nelle GPU di AMD, grazie anche alla compatibilità dello standard OpenGL con questa tecnologia, quindi una gestione via software è possibile.</p>
<p>Il problema è però un altro, ovvero che la macchina non integra acceleratori hardware per questa tecnologia, o quantomeno solo in parte (appunto, PRT), con tutto il ricasco in caso di utilizzo su compiti computazionali aggiuntivi che farebbe perdere tempo e potenza.</p>
<p style="text-align: center;"><p><a href="https://www.xboxway.com/2014/04/26/inside-xbox-one-cosa-sono-le-tiled-resource/"><em>Clicca qui per vedere il video incorporato.</em></a></p></p>
<p>In altre parole con un utilizzo massiccio delle Tiled Resource su PS4 lo sviluppatore dovrebbe gestire molti più processi, processi che su Xbox One sono invece implementati già nel sistema grazie all’hardware dedicato. É vero che OpenGL gestisce queste risorse ma non lo effettua nello stesso modo nel quale viene fatto con Xbox One, proprio perché le GL non sono disegnate per utilizzare ESRAM o Data Move Engines; queste sono prerogative esclusive di Xbox One che Microsoft ha fortemente voluto al suo interno dedicandoci svariati studi e ricerca. Diciamo che Xbox One rappresenta ad oggi forse la miglior implementazione hardware di questa <a href="http://graphinesoftware.com/how-it-works">interessante tecnologia</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><p><a href="https://www.xboxway.com/2014/04/26/inside-xbox-one-cosa-sono-le-tiled-resource/"><em>Clicca qui per vedere il video incorporato.</em></a></p></p>
<p>Ancora una volta possiamo ribadire il concetto che da un punto di vista hardware in termini di RAW Power la PS4 è senz’altro su un gradino superiore, ha una framebuffer più diretto e molto più veloce, di contro paga una certa latenza per accedervi e non dispone di particolari accuratezze hardware per ovviare a questa carenza. Inoltre l’utilizzo massivo delle Tiled Resource su Xbox One consentirebbe di liberare ulteriormente compiti computazionali che potrebbero essere dedicati ad altri fattori.</p>
<p>Ovviamente solo il tempo ci dirà chi ci ha visto più lungo e quali tecnologie saranno più sfruttate in avanti.</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/26/inside-xbox-one-cosa-sono-le-tiled-resource/">Inside Xbox One: cosa sono le Tiled Resource</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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		<slash:comments>220</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Rumor control #8: tutte le voci (im)possibili su Xbox One</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/04/23/rumor-control-8-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/</link>
		<comments>https://www.xboxway.com/2014/04/23/rumor-control-8-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Apr 2014 14:07:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[X-Rays]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[AMD]]></category>
		<category><![CDATA[Cloud]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[Rumor]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xboxway.com/?p=37837</guid>
		<description><![CDATA[<p>Un nuovo Rumor control, il numero 8, stavolta dedicato agli aspetti più interessanti del Cloud Computing, lato hardware di Xbox One e tanto altro</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/23/rumor-control-8-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/">Rumor control #8: tutte le voci (im)possibili su Xbox One</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">A</span><!--/.dropcap-->ltra settimana, altra conferma sulla compatibilità delle DirectX 12 verso Xbox One che porteranno non pochi benefici. Una cosa ormai certa già da tempo, che molti davano per impossibile e invece… Questa volta parla un altro sviluppatore, Freaky Creations, team capitanato da Jorge Blacio che <a href="http://gamingbolt.com/directx-12-will-boost-xbox-ones-possibilities-will-prompt-sony-to-boost-ps4-to-leave-dev">ha così riferito</a>:</p>
<p>&#8220;Le DX12 hanno diverse ed interessanti caratteristiche, molte delle quali del tutto nuove, e questo sicuramente implicherà un aumento delle prestazioni di Xbox One, che è una cosa assolutamente buona&#8221;.</p>
<p>E indovinate un po&#8217;? Tutte queste voci su DX12, Tiled Resource, cloud stanno iniziando a preoccupare Sony che, dal canto suo, ha iniziato a snocciolare le prime informazioni su futuri SDK che <a href="http://www.dualshockers.com/2014/04/18/sony-working-on-improving-multithreading-and-parallel-processing-for-ps4-and-ps3/">miglioreranno PS4</a> e della capacità della console di gestire tiled resource.</p>
<p>Tutto vero, peccato che PS4 gestisca ad esempio le Megatexture (o PRT) via software non possedendo hardware nativo per certe operazioni, come i Data Move Engines e la compressione/decompressione JPEG di Xbox One o la ESRAM integrata nella GPU. Modern GPU versus Future GPU, tutto torna, piano piano. <span class="pullquote">Microsoft sta solo ultimamente mostrando i muscoli mentre Sony ha voluto passare subito dalla parte del predatore incallito</span>. Peccato che prima o poi tutti i nodi vengano al pettine. Una PS Cam che non può competere col Kinect, un SO indietro anni rispetto a quello di Xbox One, <a href="http://gamingbolt.com/akihiro-suzuki-on-ps4-pretty-satisfied-with-specs-would-be-overjoyed-if-clock-was-a-bit-faster">una CPU lenta LAG</a> consistente e una reattività non proprio da next gen console; tutti elementi che piano piano <a href="http://youtu.be/Dc_DmJGHUpU">stanno emergendo</a>.</p>
<p>E devono correre ai ripari anche perché gli aggiornamenti che ogni mese offre Microsoft alla sua Xbox One non sono per nulla paragonabili a quelli che Sony rilascia per PS4, tardivi e rilasciati a rilento. Insomma, ora sembrerebbe Sony ad inseguire la rivale e “rivelare” i segreti nascosti di PS4. Peccato che PS4 non abbia hardware sofisticato pari a quello di Xbox One e non è un caso che molti siti parlino delle specifiche tecniche “nascoste” della console di Microsoft e non di quelle PS4.</p>
<p>Microsoft ha dovuto inseguire Sony affrettando il lancio di una console che sarebbe dovuta uscire a novembre di quest’anno: Killer Instinct senza Story Mode, Day-One update altrimenti la console sarebbe stata inutilizzabile, SDK e API acerbi, mancanza di alcune feature di base (Dolby Digital via SPDIF e HDMI, notifiche online ecc.).</p>
<p>Molte delle cose verranno comunque svelate all’E3 2014, tra cui giochi che vi faranno cascare letteralmente la mascella (<em>Quantum Break</em> e<em> Fable Legends</em> che saranno mostrati in tempo reale, un primo filmato di<em> Gears of War</em> e <em>Halo</em> giocabile). Un pizzico di cloud e il gioco è fatto, ne vedrete delle belle, statene certi.</p>
<h2>Attendibilità: 95%</h2>
<p>Avete visto come Microsoft stia cercando di unificare i suoi dispositivi attraverso il software e Azure? Nokia che diventerà Microsoft Mobile, l’annuncio di Windows 9 e via discorrendo. Qui rientra anche Xbox One che potrà contare sul personal assistant Cortana. Si, avete letto bene, Cortana arriverà come App anche sulla console.</p>
<h2>Attendibilità: 80%</h2>
<p>Il Cloud Computing, questo sconosciuto e bistrattato. Non solo Microsoft e NVIDIA ma anche AMD sale sul carro delle nuove tecnologie online presentando la sua infrastruttura del futuro, ossia <a href="http://www.slideshare.net/DevCentralAMD/rapidfire-the-easy-route-to-low-latency-cloud-gaming-solutions-amd-at-gdc14?qid=d8dc6a0a-e8fd-4c93-a3a0-dccdbf01b107&amp;v=default&amp;b=&amp;from_search=35">Rapid Fire</a>.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/slide-2-638.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-37839" alt="slide-2-638" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/slide-2-638.jpg" width="638" height="359" /></a></p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/slide-4-638.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-37840" alt="slide-4-638" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/slide-4-638.jpg" width="638" height="359" /></a></p>
<p>Problemi di latenza, PING e molto altro già risolti. L’unica indietro è, ancora una volta, Sony (Playstation Now è game streaming e non cloud computing…).</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/pa.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-37844" alt="pa" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/pa.jpg" width="638" height="359" /></a></p>
<p>Xbox One ovviamente è una console anche cloud based e ne abbiamo già parlato in precedenza con uno speciale interamente dedicato a questo sistema.</p>
<h2>Attendibilità: 95%</h2>
<p>AMD e Microsoft hanno lavorato insieme lungamente per le DX12, questo per trarne il massimo vantaggio da Xbox One e, ovviamente, dalle schede grafiche ATI. Tutto ciò tra circa un anno quando verranno implementate e rilasciate le Direct3D12.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/slide-33-638.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-37841" alt="slide-33-638" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/slide-33-638.jpg" width="638" height="359" /></a></p>
<p>DX12 che rappresentano un netto salto in avanti rispetto alle precedenti DX 11, come sottolineato dai BIG dell’industria.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/slide-35-638.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-37842" alt="slide-35-638" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/slide-35-638.jpg" width="638" height="359" /></a></p>
<p>Ancora convinti che le DX 12 per Xbox One rappresenteranno solo un boost marginale? Secondo i nostri calcoli le migliorie andranno da un 15 ad un buon 30% di incremento delle prestazioni.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/slide-38-638.jpg" rel='prettyPhoto'><img alt="slide-38-638" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/slide-38-638.jpg" width="638" height="359" /></a></p>
<p>Con le DX12 si andrà ancora più a “basso livello” sia su PC e sia su Xbox One (in questo caso verranno sbloccate e sfruttate appunto le Tiled Resource via hardware e tutto il resto). Ora, come reputate l’avvento delle DX12 su Xbox One? Maginali, quasi inutili secondo fanboy e finti esperti o l’incremento sarà percettibile?</p>
<h2>Attendibilità: 100%</h2>
<p>Ora un piccolo riassunto, utile per chi ci legge da poco. Xbox One è stata lanciato prima del previsto sul mercato per “rispondere” a PS4. Xbox One è stata creata e pensata con già in mente le DirectX 12 (ora utilizza le DX 11.X e nemmeno tanto ottimizzate, come su PC del resto), vedi l’esistenza del code/decode JPEG e della ESRAM per le Tiled Resource.</p>
<p><span class="pullquote">Xbox One possiede un hardware “diverso” dal solito, orientato al futuro, per nulla economico</span> che sfrutta delle innovazioni tecnologiche di non poco conto: ESRAM integrata nella GPU, sistema completamente coerente (CPU, GPU, RAM, SPP ecc.), molto probabilmente un HSA, basato su diversi micro controller che agevoleranno il lavoro di CPU e GPU (offloading) e da un bilanciamento incredibile dell’hardware per poter funzionare in condizioni ottimali sfruttando l’efficienza di tutti i dispositivi sopra l’80%.</p>
<p>Il Cloud Computing sarà parte integrante dell’esperienza di Xbox One, cosa che garantirà mondi persistenti, giochi online e offline sempre più dinamici e belli da vedere. Ora capirete anche perché la console era vista come sempre connessa a Internet (always-online). Xbox One è ancora un hardware poco conosciuto, con molte ombre e ancora poche luci, ma man mano la verità sta uscendo fuori e molte teorie anti-Xbox One decadute.</p>
<p>Il prossimo passo da parte di Microsoft è quello di confermare tutte le potenzialità della console, mostrare che sia la console più potente e a prova di future come diciamo da tempo nei nostri speciali. Speculazioni e rumor che ben presto troveranno conferma: l’E3 2014 è alle porte, le DX 12 anche.</p>
<h2>Attendibilità: 95%</h2>
<p>Ora vi lasciamo con una carrellata di simpatici video che mostrano quanto sia buggato inFAMOUS: Second Son, visto che qualcuno etichettava Ryse: Son of Rome come titolo minore e pieno zeppo di problemi:</p>
<p><a href="https://www.xboxway.com/2014/04/23/rumor-control-8-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/"><em>Clicca qui per vedere il video incorporato.</em></a></p>
<p><a href="https://www.xboxway.com/2014/04/23/rumor-control-8-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/"><em>Clicca qui per vedere il video incorporato.</em></a></p>
<p><a href="https://www.xboxway.com/2014/04/23/rumor-control-8-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/"><em>Clicca qui per vedere il video incorporato.</em></a></p>
<p><a href="https://www.xboxway.com/2014/04/23/rumor-control-8-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/"><em>Clicca qui per vedere il video incorporato.</em></a></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/23/rumor-control-8-tutte-le-voci-impossibili-su-xbox-one/">Rumor control #8: tutte le voci (im)possibili su Xbox One</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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