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	<title>XboxWay.com &#187; Xbox Facts</title>
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		<title>La musica di Super Time Force</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Apr 2014 11:34:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Valentino Cinefra]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Facts]]></category>
		<category><![CDATA[Capybara Games]]></category>
		<category><![CDATA[ID@Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Super Time Force]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Super Time Force, firmato da Capybara Games, è uno degli ID@Xbox più attesi attualmente in sviluppo. Scopriamone la musica in questo articolo</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/29/la-musica-di-super-time-force/">La musica di <em>Super Time Force</em></a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">S</span><!--/.dropcap-->e avete avuto modo di vedere un qualunque video dell’ultimo titolo di Capybara Games <em>Super Time Force</em> – uno shooter a scorrimento laterale che piega le regole dello spazio e del tempo con pixel art come non se ne vedevano dagli anni ’80 – avrete certamente ascoltato le musiche di Jason “6955” DeGroot.</p>
<p>Le canzoni ipnotiche del musicista di Toronto formano la spina dorsale di<em> Super Time Force</em> e della sua azione frenetica, aggiungendo un tono distorto e psichedelico alle sequenze di gioco.</p>
<p>“Tutto è basato su i suoni dell’epoca NES – semplici onde di impulsi/triangoli/rumori”, ha dichiarato DeGroot, dal suo studio di Toronto. “Si parte da questi e si modificano attraverso vari effetti, a diverse gradazioni. Mi è sempre piaciuto usare questi suoni per creare qualcosa che inizia come una musica da old-school game… ma dopo un minuto o due, si evolve in un viaggio ai confini dello spazio. Beh, a volte”.</p>
<p>DeGroot sostiene che mentre c’è stato certamente <span class="pullquote">un tentativo di ricreare l’energia unica dei suoni dei giochi di una volta</span>, in realtà c’è dell’altro.</p>
<p>“È difficile non suonare come un gioco a scorrimento degli anni ’80 quando uso questo tipo di suoni, ma credo di aver distorto e deformato abbastanza cose da creare un una deviazione piuttosto che un’estensione”, ha detto. Ha impiegato diversi plug-in di Virtual Studio Technology per le fonti della musica e per gli effetti di utility, oltre ad una collezione di suoni esterni per “aggiungere sporco e dimensione” al suono (Sean Lohrisch di Capybara ha creato tutti gli effetti sonori del gioco, che si sposano perfettamente con le composizioni di DeGroot).</p>
<p>Lavorando sin dalle demo e dagli artwork mandati da Capybara, DeGroot ha passato le tracce al team, con consigli su quali punti nel gioco dovessero essere usate. Altre sono state inserite in mondi e livelli nei punti giusti a quanto pare, almeno secondo i designer.</p>
<p><img class="alignnone" alt="" src="http://news.xbox.com/~/media/images/media%20assets/xbox%20one%20games/id%20xbox/super%20time%20force/stf_highway.png" width="640" height="360" /></p>
<p>Le influenze spaziano dalla colonna sonora di “Mega Man” fino a<em> Ninja Gaiden II</em> passando per <em>Metroid</em>, che DeGroot definisce “una rarità al tempo – una coraggiosa deviazione rispetto alla maggior parte delle colonne sonore dei giochi dell’epoca”.</p>
<p>Nel descrivere le sensazioni che offrono le musiche create per <em>Super Time Force</em>, DeGroot ha usato più di un aggettivo per fare una summa: “Coinvolgenti”, ha dichiarato. “Allegre, oscure, ambient, rotte, danno dipendenza”.</p>
<p><em>Articolo tradotto da <a href="http://news.xbox.com/2014/04/games-super-time-force-interview">Xbox Wire</a></em></p>
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		<title>Xbox One TV si aggiorna, il Game DVR e OneGuide arrivano su Smartglass</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/04/14/xbox-one-tv-si-aggiorna-il-game-dvr-e-oneguide-arrivano-su-smartglass/</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Apr 2014 13:45:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Valentino Cinefra]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Facts]]></category>
		<category><![CDATA[Game DVR]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[SmartGlass]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox TV]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Vi parliamo dei nuovi aggiornamenti che Microsoft ha preparato per le funzionalità TV Xbox One</p>
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]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Dal lancio di Xbox One, la nostra missione è stata “migliorare”: giochi, intrattenimento, l’esperienza all-in-one. Ecco perché vi stiamo per dare alcuni aggiornamenti per tutto il mese per Xbox Video e Xbox Smartglass, e anche perché stiamo esplorando nuove eccitanti feature per portare gli elementi TV in più mercati e una nuova opzione per usare OneGuide in molteplici device. Analizziamoli nel dettaglio.</p>
<p><b>Xbox Video aggiunte l’opzione “Rent Once, Play Anywhere” su ogni piattaforma</b></p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Xbox_TV_Tablet_Phone_Laptop_RGB_NEW_small.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-37581" alt="Xbox_TV_Tablet_Phone_Laptop_RGB_NEW_small" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Xbox_TV_Tablet_Phone_Laptop_RGB_NEW_small.jpg" width="620" height="270" /></a></p>
<p>A partire dal mese di Aprile, sarà possibile noleggiare (o acquistare) un film su Xbox Vide, iniziando a guardarlo su uno schermo, per riprenderlo dove l’avevate lasciato su un altro.* Perfetto per i cinefili o chiunque ami le maratone TV, Xbox Video rende ancora più facile guardare tutto ciò che ami su Xbox One, Xbox 360, Windows 8, Windows Phone 8, o anche online a XboxVideo.com. Giusto in tempo per godersi il campione d’incassi “Lo Hobbit: La Desolazione di Smaug”, che potrete acquistare o noleggiare già da ora. Oppure potrete comprare un Season Pass per le stagioni 1, 2, o 3, per recuperare “Game of Thrones” prima che inizi la stagione 4.</p>
<p>*In arrivo su Windows Phone 8 e XboxVideo.com</p>
<p><b>Feature aggiuntive per Smartglass per facilitare la navigazione su Xbox One</b></p>
<p>Oltre a guardare i vostri contenuti preferiti, sappiamo che volete una serie di opzioni per navigare su Xbox One. Potete usare il controller Xbox One, i comandi vocali o gestuali di Kinect, il nuovo telecomando Xbox One, e Xbox Smartglass sul vostro smartphone o tablet.</p>
<p>Abbiamo aggiunto una serie di nuove feature per Smartglass recentemente per rendere più facile per tutti navigare tra i menù di Xbox One. Con SmartGlass ora è possibile:</p>
<ul>
<li>Navigare facilmente tra le opzioni di gioco così da poter accedere facilmente alla lista degli Obiettivi, sfide, e clip di gioco senza saltare da uno schermo all’altro.</li>
<li>Vedere i giocatori recenti per trovare persone con cui avete giocato da poco, aggiungendole facilmente alla vostra lista amici, o chiedendo una rivincita.</li>
<li>Ordinare la lista amici per status online per un controllare velocemente ciò che stanno facendo i vostri amici.</li>
<li>Vedere le Attività in corrispondenza della vostra console</li>
<li>Lanciare un app dal vostro device mobile e chiuderla facilmente una volta conclusa.</li>
<li>Ricevere le notifiche dei messaggi Xbox Live direttamente sul cellulare, rendendo più facile rimanere in contatto con i vostri amici quando siete in giro.</li>
</ul>
<p><b>Anticipazioni degli aggiornamenti di sistema: OneGuide e SmartGlass in più mercati</b></p>
<p>In aggiunta a ciò che potete fare oggi, vogliamo anche esplorare nuove idee. Ecco perché stiamo rendendo disponibili una serie di nuove feature ad alcuni membri selezionati di Xbox Live negli Stati Uniti, Europa e Canada. Destinate a migliorare l’esperienza TV su Xbox One, le nuove funzioni porteranno elementi di OneGuide su nuovi mercati, aggiungendo OneGuide e il controllo universale del telecomando su Xbox SmartGlass.</p>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/OneGuideCompositeCA.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-37583" alt="OneGuideCompositeCA" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/OneGuideCompositeCA.png" width="620" height="387" /></a></p>
<p>Questi membri selezionati di Xbox Live avranno:</p>
<ul>
<li>Un’esperienza di visione TV migliorata (già disponibile negli USA), con una lista di canali aggiunta a OneGuide, insieme ai Preferiti e i Canali App. Sarà in funzione per le persone in Europa e in Canada che hanno la loro TV collegata ad Xbox One tramite HDMI-in.</li>
<li>Più controllo su Xbox One, la propria TV, inclusi i settaggi per le nuove registrazioni, e la visione di contenuti registrati sul proprio DVR, tutto dal tablet o dallo smartphone. Xbox SmartGlass inoltre aggiunge una nuova feature per mostrare i canali guardati di recente.</li>
<li>Nuovi comandi vocali per Kinect in Europa e Canada (già disponibili negli USA) che permettono di gestire il set-top box e altri accessori tramite AV.</li>
</ul>
<p><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/URC_EN.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-37584" alt="URC_EN" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/URC_EN.png" width="620" height="511" /></a></p>
<p>Queste feature saranno disponibili per alcuni membri selezionati di Xbox Live per ricevere dei feedback, e verranno lanciati ufficialmente più tardi nel corso di quest’anno.</p>
<div class="tmnf-sc-hr"></div>
<p><em>Articolo tradotto da <a href="http://news.xbox.com/2014/04/ent-xbox-one-tv-tools-and-smartglass" target="_blank">Xbox Wire</a>.</em></p>
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		<title>Q&amp;A con Rare: la creazione dei campioni di Kinect Sports Rivals</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/04/11/qa-con-rare-la-creazione-dei-campioni-di-kinect-sports-rivals/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Apr 2014 07:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Felice Di Giuseppe]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Facts]]></category>
		<category><![CDATA[Kinect Sports Rivals]]></category>
		<category><![CDATA[Rare]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Quattro chiacchiere con gli sviluppatori di Kinect Sports Rivals per scoprire i retroscena più curiosi sulla creazione dei campioni. Rare alla carica!</p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><span class="dropcap">U</span><!--/.dropcap--><i>na delle possibilità più interessanti di Kinect è sicuramente quella che permette di individuare e tracciare qualsiasi movimento/particolare della persona davanti allo schermo. Questa possibilità è stata sfruttata, come mai prima d’ora, da Kinect Sports Rivals, il primo (secondo se consideriamo la supervisione di Killer Instinct) gioco di Rare per Xbox One. Ecco un’intervista a due sviluppatori della software house inglese tradotta da Xbox Wire.</i></span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;">Il Champion Scan di Kinect Sports Rivals &#8211; il processo che permette la scansione della tua faccia e del tuo corpo per ricreare una versione digitale e stilizzata di te stesso che ti rappresenterà nel gioco &#8211; è un’incredibile feature new-gen possibile solo grazie al nuovo Kinect. Dopo aver scansionato il vostro corpo, Kinect si focalizzerà sulla vostra faccia e catturerà 93 misurazioni per costruire un modello 3D, per poi aggiungere dei particolari come il colore della pelle, il taglio di capelli e concludere il personaggio. Nessun Campione sarà identico a un altro, a meno che non avete un gemello.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;">Abbiamo parlato di questa feature con il lead engineer, Andy Bastable, e il lead artist, Iain McFadzer, per scoprirne qualcosa in più.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Xbox Wire:</strong> Cosa è arrivato prima, la nuova tecnologia di Kinect o l’idea di scannerizzare i giocatori per creare una </span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;">loro </span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;">versione stilizzata?</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Iain McFadzed:</strong> Avevo l’idea da un po’, ma solo quando abbiamo visto la potenza del nuovo Kinect abbiamo capito di poterla farla diventare realtà. Detto questo, anche avendo l’hardware, abbiamo dovuto programmare il software per riconoscere i particolari dei volti umani dal nulla.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Xbox Wire:</strong> Potete parlarci di quando avete proposto l’idea al resto del team? Le persone pensavano che l’idea fosse pazza o che non potesse essere realizzata?</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Andy Bastable:</strong> La cosa più bella del Champion Scan si spiega da solo. Non abbiamo avuto bisogno di una presentazione complicata o di strane immagini concettuali per mostralo allo studio. Abbiamo semplicemente detto: “creeremo una tecnologia che scannerizzerà il giocatore e lo metterà al centro del gioco”. Tutti hanno pensato che fosse un’idea fantastica che avrebbe anche mostrato le reale potenza di Xbox One e del nuovo Kinect.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Iain:</strong> Come potete immaginare, penso che la più grande preoccupazione fosse legata al fatto che non tutti vogliono la riproduzione completa di se stessi all’interno del gioco. Per questo abbiamo dato il nome in codice “Awesome You” alla feature: perché <span class="pullquote">prenderemo solo i tuoi tratti distintivi per creare un personaggio fantastico</span>, il tuo Campione. Vogliamo rendere tutti al meglio in Kinect Sports Rivals.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Xbox Wire:</strong> Quante persone hanno lavorato sul Champion Scan? Quante ore avete impiegato per crearlo?</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Andy:</strong> Il Champion Scan è stato “un’affare internazionale”. La vision e la leadership tecnica sono state guidate dagli studi inglesi di Rare, mentre molte delle magie dietro le quinte sono state create dai team di ricerca e sviluppo in quel di Redmond. In aggiunta, abbiamo anche fatto una grossa quantità di test con utenti e persone che hanno viaggiato tra Nord America, Europa e Asia per raccogliere i dati che ci servivano. Dovremmo quantificare lo sforzo in anni piuttosto che in ore.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Xbox Wire:</strong> Potete parlarci della tecnologia che da vita alla magia dietro il creatore di Campioni?</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Andy:</strong> Certo, sembra una magia, ma c’è molta tecnologia dietro al Champion Scan!</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;">L’intero processo è messo su da piccoli sistemi chiamati “picker” o “classifer” che analizzano i dati dal Kinect e cercano di determinare alcune caratteristiche dell’aspetto della persona come l’altezza, il colore della pelle e il taglio di capelli. Il primo di questi lavora sul corpo per creare una fisicità. Rileva tantissime piccole cose del corpo, ma, proprio perché ha l’obiettivo di creare un “Awesome You”, lo scanner cerca di rendere il risultato quanto più attraente. Successivamente rileva se il giocatore ha gli occhiali o la barba analizzando il viso per utilizzare le informazioni in un secondo momento. Dopo costruisce il modello della faccia da 93 misurazioni differenti del volto, aggiunge qualche particolare stiloso e cerca di aumentare la grandezza dello stesso.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;">Dopo aver acquisito il modello della faccia, si passa al “classifier” più difficile: scegliere il giusto colore della pelle. Molte persone pensano che scegliere il colore della pelle sia facile perché basta prendere quello che Kinect rileva, ma in realtà i volti delle persone sono coperti da ombre o luci, e quindi è difficile rendere al meglio il tutto! Per questo motivo il Champion Scan utilizzerà un’altra feature del nuovo Kinect, l’Active IR, un feed che riesce a vedere al buio. Questo permette allo scanner di rilevare il giusto colore della pelle anche con tutte le luci spente.</span></span></span></p>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone" alt="" src="http://news.xbox.com/~/media/images/media%20assets/event%20assets/gamescom%202013%20press%20kit/xbox%20one%20games/kinect%20sports%20rivals/gamescom_bowling.png" width="1920" height="1080" /></div>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;">Il “classifier” finale permette di scegliere il miglior taglio di capelli per la persona davanti alla telecamera. Il tool utilizza le informazioni dal Kinect per capire il volume dei capelli, misurare il numero di frangette e scegliere il colore adatto. Una volta acquisite tutte le informazioni dai “picker”, lo scan unisce tutto per mostrare al giocatore il suo Campione!</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Xbox Wire:</strong> Quanti Campioni differenti può creare?</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Iain:</strong> Considerando tutti i settaggi differenti, più di un miliardo. I risultati proposti dai “classifier” mostrano più di 44000 combinazioni senza nemmeno aggiungere quelle dei volti. Abbiamo la possibilità di creare un numero di Campioni par al numero delle stelle presenti nell’universo. La nostra sfida è però quella di scegliere la giusta combinazione per ogni giocatore di fronte alla videocamera.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Xbox Wire:</strong> C’è stato qualche errore esilarante nei primi risultati dello scan? Qualcuno è apparso con due nasi o quattro occhi?</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Iain:</strong> C’è stato qualche episodio in cui il risultato non è stato quello che ci aspettavamo! All’inizio dello sviluppo <span class="pullquote">abbiamo insegnato a Xbox One a capire le basi dell’aspetto di un volto umano</span>, questo ha fermato eventuali errori strambi. Dobbiamo però segnalare quello che chiamavamo “Klingon”: una persona con delle frange particolari veniva riprodotta con una fronte sporgente. Gli ingegneri hanno dovuto creare un codice particolare per risolvere quel problema.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Xbox Wire:</strong> Quale è stato il miglior risultato raggiunto dal team durante lo sviluppo?</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Iain:</strong> Ne ricordo uno fondamentale: quando siamo stati in grado di acquisire i dati facciali dei membri del team e vederne i risultati. Era durante uno stadio iniziale dello sviluppo, ma riuscivamo a riconoscere chiaramente le persone. Quel risultato ha dimostrato che la nostra metodologia stava funzionando e che eravamo sulla strada giusta per ottenere degli ottimi risultati.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Andy:</strong> Un altro grande risultato che abbiamo raggiunto è stato quello quando abbiamo mostrato il gioco al pubblico della Gamescom dello scorso anno. Anche se avevamo già fatto molti test con gli utenti, non c’è niente di meglio di mostrare una feature come questa al grande pubblico e ai giornalisti per la prima volta. Il responso che abbiamo ricevuto è stato incredibile e ha davvero spinto il team a fare di più.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Xbox Wire:</strong> Qual è stata la sfida più grande che il team ha dovuto affrontare nella creazione di questa tecnologia?</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Iain:</strong> Per me, è stata la questione di come le persone percepivano se stesse. Durante il processo di creazione ci siamo resi conto che le persone non erano contente dei risultati. Non perché non somigliassero a loro, ma perché volevano che il personaggio li rappresentasse come loro volevano essere nel mondo di Kinect Sports Rivals. Per questo tutti i Campioni hanno uno stile ben presso e sono super atletici. Anche se nel mondo reale siete un po’ sovrappeso, nel nostro sarete dei titani dello sport.</span></span></span></p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Kinect-Sports-Rivals.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-37229" alt="Kinect Sports Rivals" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Kinect-Sports-Rivals.jpg" width="1280" height="720" /></a></div>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Xbox Wire:</strong> I giocatori potranno personalizzare i propri Campioni dopo lo scan iniziale. Quante personalizzazioni sono presenti? E come avete fatto a sceglierle?</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Iain:</strong> In totale ci sono più di 200 opzioni per personalizzare i Campioni. Tra le opzioni ci saranno i tagli di capelli, le barbe, la grandezza del corpo e persino il trucco e le sopracciglia! Abbiamo voluto dare alle persone di esprimersi nel modo in cui preferiscono.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Xbox Wire:</strong> I Campioni sono stilizzati. Come ha fatto il team artistico a costruire i giocatori e farli combaciare con lo stile di Kinect Sports Rivals?</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Iain:</strong> È stato un duro lavoro! Il mio team ha dovuto fare molta attenzione al bilanciamento tra realismo e stile dei Campioni. Il risultato è stato ottimo!</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Xbox Wire:</strong> Molte persone hanno avuto la possibilità di creare il loro Campione. Avete visto qualche utilizzo creativo dei Campioni? Sono stati utilizzati come immagine del profilo nei social network? Qualcuno ne ha stampato una riproduzione con le dimensioni reali di se stesso?</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Andy:</strong> <span class="pullquote">L’esperienza del creare un Campione è davvero fantastica e magica</span>, quasi tutti hanno condiviso i loro Campioni su Facebook, Twitter e tutti gli altri social network. Nel nostro studio le mail sono accompagnate da un’immagine e, come potete immaginare, nelle ultime settimane in Microsoft sono iniziati ad apparire Campioni ovunque.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;">Recentemente, durante gli eventi con la stampa, molte persone nel team hanno stampato delle riproduzioni in scala dei loro Campioni. La più bella è stata premiata con una versione 3D. Era fantastica.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Xbox Wire:</strong> C’è qualche altra cosa che volete condividere sul questa incredibile e promettente feature?</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Andy:</strong> Provatela. È divertentissima, specialmente quando siete in compagnia di amici o della famiglia. Non solo i Campioni ricostruiscono voi stessi, ma rispecchieranno anche le vostre abilità, i vostri vestiti e i Power-Up acquisiti. Il sistema immagazzina tutto per inviare il vostro personaggio nel cloud. Questo vuol dire che apparirà nelle partite degli altri giocatori anche quando non starete giocando. Quindi tutti i Campioni che vedrete nel gioco saranno reali. Inoltre, chiunque all’interno della lista amici può sfidarvi per guadagnare esperienza extra e sbloccare nuovi oggetti.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Helvetica, serif;"><span style="font-size: medium;"><strong>Iain:</strong> Questa feature da un pizzico di pepe in più durante le partite: è incredibile vedere uno dei tuoi amici o un membro della tua famiglia scalare una montagna o gareggiare su una moto d’acqua. E inoltre, visto che sono dei Campioni, saranno sempre disponibili per delle sfide, 24 ore su 24, 7 giorni su 7.</span></span></span></p>
<p><em>Articolo tradotto da <a href="http://news.xbox.com/2014/04/games-ksr-developer-qa">Xbox Wire</a></em></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/11/qa-con-rare-la-creazione-dei-campioni-di-kinect-sports-rivals/">Q&#038;A con Rare: la creazione dei campioni di <em>Kinect Sports Rivals</em></a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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		<title>Dai Titan ai Drivatar: uno sguardo ravvicinato al Cloud di Xbox Live</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/04/10/dai-titan-ai-drivatar-uno-sguardo-ravvicinato-al-cloud-di-xbox-live/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 Apr 2014 07:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Paolo Sirio]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Facts]]></category>
		<category><![CDATA[Cloud]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Con una lettera aperta del suo Bruno, Microsoft ci presenta uno dei suoi (futuribili) assi nella manica: il famigerato Cloud di Xbox Live</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/10/dai-titan-ai-drivatar-uno-sguardo-ravvicinato-al-cloud-di-xbox-live/">Dai Titan ai Drivatar: uno sguardo ravvicinato al Cloud di Xbox Live</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">C</span><!--/.dropcap--><em>os&#8217;hanno in comune i Titan di Titanfall e i Drivatar di Forza Motorsport 5? Il Cloud, naturalmente! Questa tecnologia iperuranea di cui si sa tutto e non si sa, mai ed irrimediabilmente, nulla. Cavallo di battaglia della Microsoft consolara next-gen. John Bruno, lead program manager del team che ha lavorato alla nuova rete di Xbox Live,  ce ne parla in una lettera aperta tradotta da Xbox Wire.</em></p>
<p>Ciao! Qualche mese fa, abbiamo introdotto il concetto di cloud ed abbiamo cominciato a condividere dettagli su come potesse migliorare i giochi, sia per quanto riguarda gli sviluppatori che per quanto riguarda i giocatori.</p>
<p>In passato abbiamo discusso di come il cloud sia importante per noi, di come Xbox One tragga benefici da questa funzione e come questi benefici si trasmettono a chi sviluppa i giochi ed a chi ne usufruisce. Dopo aver lanciato la console, e dopo qualche mese di pratica sul cloud computing, vogliamo condividere con voi qualche bel momento del cloud gaming.</p>
<p>Due esempi di come il cloud aiuti a migliorare il gameplay possiamo trovarli in <em>Forza Motorsport 5</em>, dei ragazzi di Turn 10 e da <em>Titanfall</em> dai Respawn Entertainment ed EA. Date uno sguardo al video sopra e capirete come <em>Titanfall</em> faccia uso di questo cloud computing. Mentre l’implementazione del cloud è differente in ogni gioco, i benefici che ne apporta sono consistenti.</p>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone size-full wp-image-36009" alt="Titanfall" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/03/image_titanfall-22359-2742_0018.jpg" width="1920" height="1080" /></div>
<p>Questi includono:</p>
<p><strong>Migliorata la connettività in generale</strong> – Grazie ai server dedicati al multiplayer in tutti questi titoli, i giocatori sono in grado di trovare costantemente una connessione ad uno dei nostri otto server in ogni regione. Inoltre per eliminare i problemi di NAT, la maggior parte di giocatori vengono messi in connessione con uno dei server più vicini con la latenza più bassa. La connessione persistente garantisce un’esperienza multiplayer ininterrotta. In fine, la facilità di trovare un server dedicato riduce i problemi dedicati alla migrazione dell’host.</p>
<p><strong>Migliorata l’esperienza multigiocatore</strong> – Come conseguenza di questa connessione costante ai nostri server, i giocatori sperimenteranno un’esperienza multigiocatore mai provata prima. Poiché ogni gioco si appoggia ad un server, la possibilità che i giocatori si avvantaggino dei benefici derivanti dall’essere host è praticamente eliminata. Il gameplay è più corretto ed equo di default, questo a vantaggio dei giocatori e degli sviluppatori. I tempi in cui l’host era avvantaggiato sono terminati!</p>
<p><strong>Gameplay che si evolve e migliora in itinere</strong> – Uno dei più grandi vantaggi derivanti dall’utilizzo del cloud è l’avere più potenza per far accadere molte cose interessanti in game. Inoltre, il fatto che molte cose sono calcolate dai server, rendono agli sviluppatori più facile apportare modifiche e migliorie senza interferire con quello che il giocatore sta facendo. Il fatto che, sia l’intelligenza artificiale che i NPC vengano guidati dal server, fa sì che l’esperienza sia più reale e più fedele a quello che succede nel mondo reale. Abbiamo potuto constatare queste cose in entrambi i titoli citati prima, <em>Titanfall</em> e <em>Forza 5</em>, mentre i ragazzi di Turn 10 hanno usato questo potere per creare un sistema di intelligenza artificiale basato sul nostro stile di guida, il Drivatar, i Respawn lo hanno utilizzato per portare decine di soldati e bot nei campi di battaglia, in modo da rendere più frenetica l’azione per i giocatori.</p>
<p>Nonostante le implementazioni di questa tecnologia siano differenti, l’esperienza dei giocatori rimane fantastica! Unito alla possibilità di migliorare il gioco senza che i giocatori se ne accorgano, rendono queste esperienze in continua evoluzione. I giocatori avranno sempre la versione più aggiornata sui server.</p>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone size-full wp-image-33023" alt="23815-forza-motorsport-5-gameplay-sul-circuito-di-spa-francorchamps_jpg_1280x720_crop_upscale_q85" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2013/11/23815-forza-motorsport-5-gameplay-sul-circuito-di-spa-francorchamps_jpg_1280x720_crop_upscale_q85.jpg" width="918" height="516" /></div>
<p>Come detto prima, quello che vogliamo creare con il cloud computing, è la continua ricerca di innovazione nello sviluppo dei giochi e nelle esperienza con Xbox One.</p>
<p>Continueremo a lavorare a stretto contatto con gli sviluppatori per rilasciare sempre più giochi che facciano affidamento alle capacità del cloud, così da creare nuove esperienze e nuovi scenari.</p>
<p>Continueremo ad essere inspirati dalla creatività della community degli sviluppatori, e siamo orgogliosi che i nostri fan traggano beneficio da questo rapporto.</p>
<p><a href="http://news.xbox.com/2014/04/xbox-one-xbox-live-compute"><em>Articolo tradotto da Xbox Wire</em></a></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/10/dai-titan-ai-drivatar-uno-sguardo-ravvicinato-al-cloud-di-xbox-live/">Dai Titan ai Drivatar: uno sguardo ravvicinato al Cloud di Xbox Live</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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		<title>Forza 5: lettera aperta di Dan Greenawalt, Creative Director, Turn 10 Studios</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/04/08/forza-motorsport-5-lettera-aperta-dan-greenawalt-creative-director-turn-10-studios/</link>
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		<pubDate>Tue, 08 Apr 2014 13:24:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Valentino Cinefra]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Facts]]></category>
		<category><![CDATA[Dan Greenawalt]]></category>
		<category><![CDATA[Forza Motorsport 5]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Turn 10]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Dan Greenawalt, l'uomo dietro Turn 10 e Forza Motorsport 5, si confessa in una lettera aperta. Ecco cos'ha detto il racing man di Microsoft</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/08/forza-motorsport-5-lettera-aperta-dan-greenawalt-creative-director-turn-10-studios/"><em>Forza 5</em>: lettera aperta di Dan Greenawalt, Creative Director, Turn 10 Studios</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">V</span><!--/.dropcap--><em>i proponiamo di seguito la lettera aperta di Dan Greenawalt, pubblicata da Xbox Wire in occasione delle importanti novità giunte su Forza Motorsport 5. C&#8217;è del bel materiale  e qualche confessione molto interessante, per cui datele un occhio&#8230;</em></p>
<p>Quest’anno segna il dodicesimo anniversario della fondazione dei Turn 10 Studios e, il prossimo anno, celebreremo il decennale dell’uscita del primo <em>Forza Motorsport</em> per Xbox. Sembra passata un’eternità, e non solo perché è passata veramente. Da quando abbiamo aperto Turn 10, siamo tutti cresciuti… professionalmente, personalmente, e tutto il resto. Siamo invecchiati, alcuni di noi hanno messo su famiglia, e abbiamo tutti beneficiato della prospettiva che solo il tempo e l’esperienza può offrire.</p>
<p>Quando Turn 10 ha iniziato a creare un gioco di guida per Xbox nel 2002, <span class="pullquote">avevamo grandi speranze e aspirazioni</span> per il gioco che poi sarebbe diventato <em>Forza Motorsport</em>. Da quando rilasciammo <em>Forza Motorsport 2</em> nel 2007, era palese che stavamo costruendo molto più di un semplice gioco. Stavamo creando una community. Una community di piloti, artisti, drifter, fotografi, dragsters, e appassionati di automobili di ogni tipo.</p>
<p>Osservando la community di <em>Forza</em> crescere ed evolversi col tempo è stato gratificante. Siamo fieri di quello che abbiamo creato e ottenuto dalla passione e dalla creatività a cui assistiamo ogni giorno. Alimentare e sostenere la community di <em>Forza</em> è una responsabilità e un privilegio che prendiamo sul serio. Non c’è cosa più importante per noi oggi come nel 2005 quando abbiamo iniziato la serie.</p>
<p>Guardo al gioco che abbiamo lanciato il 22 novembre 2013 e quello a cui sto giocando oggi, e vedi che qualcosa è cambiato drasticamente negli scorsi quattro mesi. Abbiamo fatto una serie di modifiche sostanziali all’economia del gioco, abbiamo aggiunto nuove feature, e abbiamo continuato ad inserire le novità a flusso continuo, includendo alcune nuovi circuiti come la Road America.</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/DanGreenawalt.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-37323" alt="DanGreenawalt" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/DanGreenawalt.png" width="940" height="567" /></a></div>
<p>Con il nostro più recente aggiornamento di <em>Forza 5</em>, sono emozionato nell’affermare che abbiamo fatto delle migliorie fondamentali all’esperienza di gioco per i nostri fan. Ad oggi, i giocatori che hanno acquistato i DLC delle macchine in <em>Forza Motorsport 5</em> potranno aggiungerle al loro garage <em>Forza 5</em> immediatamente, senza costo addizionale nel gioco.</p>
<p>E, andando avanti, quando verrà acquisterete un Season Pass, un DLC di auto, o una singola auto, vi verrà garantita la possibilità di aggiungerle una volta nel vostro garage, senza la necessità di acquistarle con i crediti di gioco o i token. Questo vale per tutti i DLC attuali di <em>Forza Motorsport 5</em> e varrà per tutti i futuri DLC del gioco. In aggiunta, come richiesto dai fan, questo aggiornamento metterà a disposizione per il noleggio tutte le prime 200 auto uscite al lancio di <em>Forza 5</em>.</p>
<p><span class="pullquote">Abbiamo fatto la storia insieme</span>, tutti noi. I cambiamenti fatti oggi a <em>Forza Motorsport 5</em> sono stati possibili in larga parte dalla vostra incontenibile passione e dedizione, la community di <em>Forza Motorsport</em>. Siamo una serie guidata dai fan, e la vostra pronta dedizione che avete dimostrato nel corso degli anni continua ad essere una fonte di ispirazione per me, e chiunque qui nei Turn 10.</p>
<p>Questo è importante. Abbiamo appena iniziato! Ad aprile, avremo un altro annuncio riguardo un contenuto aggiuntivo gratuito per <em>Forza 5</em> che credo amerete parecchio.</p>
<p>Grazie per l’aiuto che avete dato per far sì che la serie di <em>Forza</em> sia quello che è oggi. Sono contento di essere parte della community di <em>Forza Motorsport</em> e sono fiero che voi lo siate insieme a me.</p>
<p>Grazie,<br />
Dan</p>
<p><a href="http://news.xbox.com/2014/03/games-dan-greenawalt-letter-to-community"><em>Articolo tradotto da Xbox Wire</em></a></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/08/forza-motorsport-5-lettera-aperta-dan-greenawalt-creative-director-turn-10-studios/"><em>Forza 5</em>: lettera aperta di Dan Greenawalt, Creative Director, Turn 10 Studios</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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		</item>
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		<title>Phil Spencer &#8211; &#8220;un nuovo giorno per Xbox&#8221;</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/04/01/phil-spencer-un-nuovo-giorno-per-xbox/</link>
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		<pubDate>Tue, 01 Apr 2014 07:00:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Paolo Sirio]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Facts]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Phil Spencer]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Phil Spencer è il nuovo boss della divisione Xbox di Microsoft. Ecco i suoi pensieri alla luce di questa nomina in una lettera aperta ai fan</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/01/phil-spencer-un-nuovo-giorno-per-xbox/">Phil Spencer &#8211; &#8220;un nuovo giorno per Xbox&#8221;</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">L</span><!--/.dropcap--><em>a nomina di Phil Spencer a responsabile della divisione Xbox è senza dubbio il segnale che &#8220;un nuovo giorno&#8221; è finalmente iniziato in casa Microsoft. Avremo modo di commentare questa scelta più avanti, quando ci saranno anche dei fatti di cui parlare, ma non potevamo esimerci dal proporvi dei contenuti in merito ad una mossa che comunque, nel bene o nel male, segnerà il futuro di Xbox One.</em></p>
<p><em>Per cui, senza ulteriori indugi, vi proponiamo la traduzione integrale della lettera aperta di Phil Spencer, pubblicata in originale su <a href="http://news.xbox.com/2014/03/xbox-one-a-new-day-at-xbox">Xbox Wire</a>. Buona lettura.</em></p>
<p>La nostra community è al centro di quello che facciamo nella divisione Xbox. Che sia incontrando migliaia di fan al lancio di Xbox One, parlando ad eventi dell&#8217;industria o ascoltando gamer su Twitter e Xbox Live, sto apprendendo attivamente e sono motivato nel fare ciò che è giusto per gli appassionati che hanno investito il loro tempo, cuore e denaro nei prodotti che costruiamo. Siete stati la parte più importante del successo che Xbox ha avuto finora e siete una voce fondamentale nel prosieguo del nostro viaggio. Continuiamo a tenere viva questa conversazione.</p>
<p>Guiderò Xbox, Xbox Live e i team creativi che includono Xbox Music, Xbox Video e Microsoft Studios per fornirvi la nuova generazione di giochi e intrattenimento.</p>
<p>Combinare questi team rafforzerà la connessione tra alcuni dei creatori più innovativi al mondo e credo, come fanno anche loro, nella capacità della tecnologia di dare vita a giochi e intrattenimento su console, PC, tablet e dispositivi mobile. Questo è stato un anno notevole per Xbox e <span class="pullquote">sono onorato di guidare il team in questo momento incredibile</span> per Microsoft e per l&#8217;industria videoludica.</p>
<p>Xbox è un esempio della Microsoft che identifica una nuova opportunità, segue i bisogni dei consumatori e gli rimane fedele.</p>
<p>Dai primi giorni dello sviluppo dell&#8217;Xbox originale fino a tecnologie basilari come l&#8217;introduzione di Internet in ogni console, Microsoft ha permesso a sviluppatori e creatori di ogni dimensione – da ID@Xbox ai più grandi partner del publishing e dell&#8217;intrattenimento – con tecnologie innovative e strumenti, e, cosa più importante, una connessione con la migliore community di gamer al mondo.</p>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone" alt="" src="http://news.xbox.com/~/media/import/assets/philspencer-farcrop/philspencer-farcrop/philspencer-farcrop-jpg.jpg?h=530&amp;w=940" width="940" height="530" /></div>
<p>La crescita della community di Xbox, con oltre 80 milioni di possessori di una Xbox sparsi per il mondo, è basata sulle fondamenta di franchise esclusivi, nuove e originali IP, e dei giochi cross-platform più popolari al mondo. Giochi e giocatori sono sempre stati al centro di Xbox e al centro del mio lavoro – e il gaming sarà il nostro fulcro nel portare Xbox sempre più avanti.</p>
<p>Quest&#8217;ultimo anno è stata <span class="pullquote">un&#8217;esperienza di crescita sia per me che per l&#8217;intero team</span> Xbox. Abbiamo preso il feedback, reso i nostri prodotti migliori e rinnovato il nostro focus su ciò che è più importante, il nostro cliente.</p>
<p>La nostra mission è costruire un team world-class, lavorare duro per rispettare le elevate aspettative di una appassionata fanbase, creare i migliori giochi e il miglior intrattenimento, e guidare l&#8217;innovazione tecnica. Andando avanti, questo rinnovato focus e questa mission saranno una parte fondamentale di come guiderò il programma Xbox.</p>
<p>Ne sentirete di più man mano che ci avvicineremo all&#8217;E3, ma siamo all&#8217;inizio di un incredibile nuovo capitolo per Xbox, e non vedo l&#8217;ora di vivere questi giorni e anni. Ci sarà da divertirsi.</p>
<p>Phil<br />
@XboxP3</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/04/01/phil-spencer-un-nuovo-giorno-per-xbox/">Phil Spencer &#8211; &#8220;un nuovo giorno per Xbox&#8221;</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Xbox One, un marzo da incorniciare</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/03/14/xbox-one-un-marzo-da-incorniciare/</link>
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		<pubDate>Fri, 14 Mar 2014 08:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Valentino Cinefra]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Facts]]></category>
		<category><![CDATA[Mark Whitten]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Titanfall]]></category>
		<category><![CDATA[Twitch]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Mark Whitten ci guida in quello che è, e sarà, il miglior mese di Xbox One dal giorno del suo lancio: Titanfall, l'aggiornamento della console, Twitch!</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/03/14/xbox-one-un-marzo-da-incorniciare/">Xbox One, un marzo da incorniciare</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>Marzo è un grande mese per Xbox One, tra <em>Titanfall</em> e l&#8217;atteso aggiornamento della console saranno parecchie le novità che la riguarderanno. A guidarci nella primavera Microsoft è Marc Whitten con una lettera aperta ai giocatori pubblicata su <a href="http://news.xbox.com/2014/03/xbox-one-march-update">Xbox Wire</a>.<br />
</em><br />
<span class="dropcap">C</span><!--/.dropcap-->ome giocatore, non posso che essere eccitato per l’imminente lancio di <em>Titanfall</em>. Ho potuto provare il titolo ed è fenomenale – non vedo l’ora di vedervi online! Questo lancio in particolare è speciale perché il nostro team ha lavorato per rendere Xbox Live su Xbox One il miglior luogo dove giocare.</p>
<p>Abbiamo ricevuto molti feedback dal lancio di Xbox One a Novembre e li abbiamo analizzati con attenzione. Sono lieto di annunciare che il secondo, e più significativo, aggiornamento di sistema di Xbox One è in lavorazione e include un miglioramento del matchmaking, party chat e feature sociali che renderà il gioco su Xbox One un’esperienza senza eguali. Per me significa giocare a titoli come <em>Titanfall</em> nel miglior servizio multiplayer del pianeta, usando delle nuove cuffie o quelle che già avevate, mentre fate lo streaming live dei vostri giochi su Twitch.</p>
<p>Ecco una serie di novità che saranno disponibili con l’aggiornamento di marzo, tra cui alcune di quelle che ci avete richiesto con maggior insistenza:</p>
<p>Consulta la lista amici più velocemente. <span class="pullquote">La lista amici è ora al centro nella homepage dell’app Amici</span>. Cliccate la casella Social in Home, o dite “Xbox , Amici” per vedere chi c’è online e cosa stanno facendo. Da lì potete facilmente mandare dei messaggi o entrare in un party.</p>
<p>Party chat attiva di default. Quando create un party, l’audio della chat viene attivato di default.</p>
<p>Chat con amici che giocano titoli diversi. La party chat ora è separata dalle persone che stanno giocando, così potete chattare con i vostri amici che sono online o con chiunque stia giocando al vostro stesso gioco.</p>
<p>L’opzione “invita amici a giocare” è disponibile tra le opzioni multiplayer. Come per i giochi Xbox 360, quando siete all’interno di un menù di gioco avrete un modo semplice e veloce per preparare le vostre battaglie multiplayer. Selezionate “Invita amici” per permettere ai vostri amici di entrare nella partita.</p>
<p>Vedere la lista dei “Giocatori recenti”. Questa è una semplice lista che mostra i membri di Xbox Live con cui avete giocato di recente, rendendo più facile mantenersi in contatto con le persone, aggiungere nuovi amici durante una sessione multiplayer, o segnalare un giocatore per comportamento negativo.</p>
<p>Supporto per lo streaming Twitch. La miglior piattaforma di broadcasting per console è arrivata su Xbox One con la nuova app di Twitch disponibile l’11 marzo, basterà dire “Xbox broadcast” per iniziare la condivisione. Xbox One è l’unica console next-gen che permette di archiviare i vostri filmati di Twitch e vedere gli streaming live a prescindere da quale sia la fonte originaria.</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/03/image_titanfall-22359-2742_0018.jpg" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-large wp-image-36009" alt="Titanfall" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/03/image_titanfall-22359-2742_0018-1024x576.jpg" width="713" height="401" /></a></div>
<p>Suono Dolby Digital. L’uscita ottica ora supporta il Dolby Digital 5.1, permettendo a dispositivi come casse e cuffie con il solo ingresso ottico di ricevere l’audio in Dolby Digital 5.1 tramite Xbox One. Abbiamo inoltre aggiunto il supporto per il Dolby Digital attraverso l’HDMI. Ora sarete in grado di avere la migliore qualità del suono a prescindere dagli speaker che state usando.</p>
<p>Supporto 50Hz in uscita per Xbox One. Ora è possibile settare l’app TV per la visualizzazione a 50Hz, aggiustando i problemi di frame rate che alcuni utenti europei hanno riscontrato durante l’utilizzo dell’app TV su Xbox One.</p>
<p>Ci sono altri grandi aggiornamenti in arrivo a marzo che potrebbero risultare meno ovvi, ma comunque importanti. Ecco alcuni dei miei preferiti:</p>
<p>Aggiustamento della regolazione del volume. Abbiamo reso più facile regolare il volume su Xbox One. Ora potete regolare adeguatamente gli incrementi di volume quando usate i comandi vocali “Xbox alza volume” o “Xbox abbassa volume”.</p>
<p>Nuovi modi di rimanere collegati con Smartglass. Abbiamo introdotto alcuni modi per rimanere collegati con i vostri amici con SmartGlass. Ricevere notifiche dei messaggi Xbox Live, controllare cosa stanno facendo i vostri amici, e vedere le loro ultime clip. Potete anche chiudere la applicazioni con un tap delle dita – tutto dal vostro device.</p>
<p>Supporto per accessori Xbox One. Xbox One ora supporta le cuffie stereo e gli adattatori, oltre al Xbox One Media Remote recentemente annunciati, così come le cuffie di produttori terze parti.</p>
<p>Miglioramenti del browser. Quando cercate un contenuto, ora appare un link diretto di IE per vedere i risultati relativi sul web. Nuovi gesti e feature del controller permettono di zoomare e fare panoramiche delle mappe di Bing e Google. La ricerca è anche più veloce in IE – basterà sottolineare una frase in una pagina web e premere il pulsante menù per cercare su Bing.</p>
<p>Aumento di potenza del IR e del volume di TV/AVR. Ora disponibile in tutte le regioni.</p>
<p>Setup semplificato delle sound bar. La vostra sound bar verrà settata in maniera molto più semplice. Non ci sarà più bisogno di digitare il numero del modello quando viene impostata la TV su Xbox One.</p>
<p>Miglioramenti generali. Ultimo, ma non per importanza, alcuni aggiornamenti generici come la possibilità di vedere le Game Clips durante la modalità Snap e l’aggiunta delle passkey per proteggere le impostazioni degli utenti.</p>
<div class="image-wide-center"><a href="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/twitch_broadcasting.png" rel='prettyPhoto'><img class="alignnone size-full wp-image-35107" alt="Twitch" src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/twitch_broadcasting.png" width="940" height="529" /></a></div>
<p>Questo è un periodo eccitante per passare ad Xbox One. Questo aggiornamento è una pietra miliare per portare i migliori giochi e la migliore esperienza di intrattenimento su Xbox One.</p>
<p>Valutiamo ogni suggerimento che viene da voi. Continuate così! Vi ascoltiamo. Sappiamo che il supporto per l’archiviazione esterna è una cosa importante per voi. Lo è anche per noi. Ci stiamo lavorando per un futuro aggiornamento e vi manterremo aggiornati. Stiamo anche lavorando sulle notifiche degli amici per migliorare le funzionalità, sperimentando diversi metodi per rendere migliore questa funzionalità. Come per Xbox 360, continueremo con aggiornamenti regolari per Xbox One – alcuni saranno grandi, come quello di marzo, ed altri saranno più piccoli.</p>
<p>Grandi o piccoli, siamo impegnati a darvi continue innovazioni attraverso gli aggiornamenti di sistema come questo. Grazie per i vostri feedback.</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/03/14/xbox-one-un-marzo-da-incorniciare/">Xbox One, un marzo da incorniciare</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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		<title>Inside the Titan #5: Titanfall, le opinioni della redazione</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Mar 2014 08:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Valentino Cinefra]]></dc:creator>
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		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
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		<category><![CDATA[Titanfall]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>i siamo: il nuovo titolo di Respawn Entertainment da mesi sulla bocca di tutti è disponibile, molti ci stanno già giocando perché si sa il day one è una questione di opinioni&#8230; ma la verità è una sola: Titanfall è qui. Avrete letto recensioni in giro per il web, avrete passato ore probabilmente davanti a [&#038;hellip</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/03/13/inside-titan-5-titanfall-le-opinioni-della-redazione/">Inside the Titan #5: <em>Titanfall</em>, le opinioni della redazione</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">C</span><!--/.dropcap-->i siamo: il nuovo titolo di Respawn Entertainment da mesi sulla bocca di tutti è disponibile, molti ci stanno già giocando perché si sa il day one è una questione di opinioni&#8230; ma la verità è una sola: <em>Titanfall</em> è qui.</p>
<p>Avrete letto recensioni in giro per il web, avrete passato ore probabilmente davanti a filmati di gameplay, oltre ad aver messo le mani sulla <a title="Titanfall, mitologia di una beta" href="http://www.xboxway.com/2014/02/14/titanfall-beta/">beta</a> alcune settimane fa. Che siate convinti o meno, che siate già in fila presso il vostro negoziante di fiducia o abbiate già cliccato &#8220;Acquista&#8221; sul vostro negozio online preferito, crediamo che più di tutte siano le opinioni di giocatori ed appassionati quelle più utili in assoluto.</p>
<p>Perciò lo staff di XboxWay, che prima di essere i loschi figuri dietro alle news e agli articoli che ogni giorno leggete sono dei giocatori, vi dirà la sua su <em>Titanfall</em>. Buona lettura!</p>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone" alt="" src="http://eaassets-a.akamaihd.net/prod.titanfall.com/sites/default/files/Titanfall_screenshot.jpg?v=190rc5" width="1500" height="843" /></div>
<p>La nuova generazione di console comincia a calare i suoi assi: <em>Titanfall</em> potrebbe rappresentare il primo dei franchise di successo in esclusiva per Xbox One e sancire la nascita di un nuovo filone seriale, al pari di Call of Duty e Battlefield. Ma ci vorrà molto più del semplice utilizzo di robot enormi per fare la storia: un FPS deve saper garantire contenuti costanti, intrattenimento longevo e soprattutto zero noia. Respawn Entertainment, in tal senso, sembra aver fatto un buon lavoro nei mesi di sviluppo, adattando un mondo (quello dei gundam shooter) ad un ruolo non suo dalla nascita. La prova finale, tuttavia, sarà legata al &#8220;sex appeal&#8221; che Titanfall saprà mantenere dopo le prime decine di battaglie online.</p>
<p>Per quanto si è visto nella Beta, non si possono di certo contestare la grafica mozzafiato o l&#8217;adrenalina caotica che Titanfall propone, ma in battaglia, come detto, ci vuole anche la testa: in questo caso ciò viene dalla capacità di non far cadere il gioco in un deja-vu continuo, fatto di scontri dall&#8217;esito scontato, un andamento &#8220;macchinoso&#8221; o dalle scelte troppo lineari ed obbligate.</p>
<p>Una cosa è certa: se il connubio creato da Respawn riuscirà a rispettare questa regola, ci troveremo di fronte uno dei più seri candidati al titolo di Gioco dell&#8217;Anno.</p>
<p>- <strong>Gianluca Canessa</strong></p>
<p><em>Titanfall</em> è uno dei titoli che attendo di più per l&#8217;Xbox One, e dopo aver provato la beta l&#8217;hype è salito. Un titolo che rivoluziona dal mio punto di vista il concetto di FPS, da troppo tempo fissato sulle basi di <em>Cod</em> e <em>Battlefield</em>. <em>Call of Duty</em> mi è sempre piaciuto, ho tutti i titoli della serie dal primo <em>Modern Warfare </em>anche se, trattandosi sempre della <em>solita minestra,</em> a partire da Black Ops II ho sempre atteso le opinioni del web prima di prenderne uno.</p>
<p>Battlefield 4 è il mio primo titolo della serie, mi è piaciuto dato che si differenziava da Call of Duty sotto diversi aspetti, ma alla lunga mi ha stancato. Respawn porta con se una ventata d&#8217;aria fresca sul genere, dato che il titolo è estremamente frenetico ma gestibile, l&#8217;azione parte dal momento in cui si nasce, e non si ferma mai. Ottime le meccaniche di gioco ed il bilanciamento tra la velocità dei soldati, la dimensione delle mappe e le possibilità sia a piedi che a bordo dei titan.</p>
<p>Dopo aver letto qualche recensione gli unici &#8220;nei&#8221; del titolo a quanto ho capito saranno la mancanza di una campagna concreta(siccome quella che c&#8217;è non è altro che una serie di partite in multiplayer) ed il comparto grafico a livello di risoluzione(il gioco gira a 792p, ma Respawn probabilmente lo porterà a 1080p con una patch futura). Anche prima di provare il gioco completo credo di essere d&#8217;accordo sulla solidità della campagna, mentre sul comparto grafico darò un&#8217;occhiata premettendo che l&#8217;impatto visivo della beta mi sembrava buono. Certo mi aspettavo un miglioramento con l&#8217;uscita del titolo completo, però se questo arriverà poi, porterò pazienza.</p>
<p>Ultima cosa da tener conto secondo me trattandosi di un titolo prevalentemente multiplayer (e questo può vederlo chi ha il gioco completo per recensirlo) è la varietà delle armi, dei perk vari e delle abilità, sia a livello di pilota che di titan. Avendo tante scelte diverse a disposizione di ogni giocatore ogni partita sarà diversa dalle precedenti.</p>
<p>- <strong>Michele Capuozzo</strong></p>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone" alt="" src="http://www.rocketgamers.net/wp-content/uploads/2014/01/Titanfall_E3_002.jpg" width="1500" height="843" /></div>
<p>Non credo che Titanfall sarà la rivoluzione nel mondo degli FPS, ma sicuramente ha alzato l’asticella del gameplay e segnerà un punto di riferimento per le altre software house. Respawn Entertainment ha dimostrato come con un paio di aggiunte al gameplay apparentemente semplici si possano fare le stesse partite per mesi e mesi senza annoiarsi.</p>
<p>Con i Titan e il gameplay verticale dei Piloti le partite sono frenetiche, non ci si può appisolare ne appostarsi e questo rende ogni partita diversa. Temevo personalmente il predominio dei Titan ma il lavoro di bilanciamento è stato incredibile, alla fine devo confessare che durante la beta mi divertivo di più a fare parkour come pilota.</p>
<p>Non sono un grande appassionato di sparatutto, escludendo quelli “story-drive” alla Bioshock, se considerate che la mia esperienza di Halo è iniziata con Halo: Reach potete farvi un’idea. Ma credo fermamente che Titanfall mi farà tirare fuori i soldi dal portafoglio stavolta, soprattutto se Respawn supporterà il titolo come si deve, aggiungendo modalità di gioco magari col tempo.</p>
<p>- <strong>Valentino Cinefra</strong></p>
<p>Al di là di quello che sembra, <em>Titanfall</em> non è un titolo che rispecchia i canoni delle produzioni tripla A. Tralasciando forse l’unico aspetto che lo avvicina ai titoli più blasonati e economicamente “agiati&#8221; (il marketing), è importante sottolineare come un piccolo team di sviluppo &#8211; Respawn Entertainment è formato da una cinquantina di persone in totale &#8211; sia riuscita a fare breccia nei cuori dei videogiocatori portando sugli scaffali una vision in grado di cambiare radicalmente le meccaniche alla base degli sparatutto online.</p>
<p>Checché se ne dica, i Titani e la verticalità in stile <em>Mirror&#8217;s Edge</em> sono radicalmente più “game changer” del sistema di gioco cover based introdotto nella scorsa generazione da <em>Gears of War</em>. Consiglierei quindi di prepararvi ad una marea di videogame più o meno copiati da questo concept di cui Titanfall sarà l’unico inestimabile capostipite.</p>
<p>Io intanto vado a firmare il mio contratto con la morte della mia vita sociale: la mia copia del gioco mi sta aspettando impazientemente per scandire l’andamento delle mie giornate e io non farò altro che assecondare ogni suo volere.</p>
<p>- <strong>Felice Di Giuseppe</strong></p>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone" alt="" src="http://www.tomshw.it/files/2014/02/collezioni/2813/53745_b.jpg" width="1500" height="843" /></div>
<p>Da fan degli sparatutto in soggettiva posso dire che <em>Titanfall</em> mi è sembrato fin dall&#8217;inizio uno shooter all&#8217;insegna della frenesia, con un gameplay ad alto tasso adrenalinico che avrebbe garantito ore ed ore di instancabile divertimento. Come se non bastasse tirarsela improvvisandosi esperti di parkour, aggiungendo all&#8217;intero pacchetto la colossale novità dei Titan il gioco inizia a catturare tutto il mio interesse.</p>
<p>Da una parte c&#8217;è la curiosità di vedere i giocatori darsi battaglia a bordo dei titani e di come quelli &#8220;appiedati&#8221; dovranno trovare il modo di intralciare i nemici a bordo dei robottoni. Dall&#8217;altra c&#8217;è la certezza che, con questa aggiunta, <em>Titanfall</em> si sarebbe contraddistinto facilmente dall&#8217;ormai enorme massa di FPS, un genere in continua crescita che vede (tristemente, a mio parere) il suo portabandiera in Call of Duty, una serie che finora non ha dato grandi dimostrazioni in termini di innovazione.</p>
<p>Quest&#8217;ultimo elemento però non sembra mancare a <em>Titanfall</em> e spero che non deluda le nostre aspettative, perché la concorrenza non potrà fare altro che ispirarsi alla buona volontà dei ragazzi di Respawn Entertainment.</p>
<p>- <strong>Pasquale Fusco</strong></p>
<p>Ci si aspetta innegabilmente molto da <em>Titanfall</em>. Un po&#8217; per la sua genesi – non dimentichiamoci che porta la firma dei creatori di <em>Call of Duty</em> -, un po&#8217; per il battage promozionale andato in scena all&#8217;E3 2013, l&#8217;attesa è cresciuta in maniera esponenziale, forse più di quanto non meritasse il gioco stesso.</p>
<p>La recente beta ha però dato una notevole sferzata alle titubanze di chi a quell&#8217;E3 non c&#8217;era, ai timori che la stampa fosse stata prezzolata ad hoc per pompare <em>the next big thing</em>. Io stesso l&#8217;ho promossa senza &#8220;se&#8221; e con un unico &#8220;ma&#8221; quanto è arrivata puntuale sulle scrivanie di XboxWay. Il &#8220;ma&#8221;, per quanto felicemente solitario, rimane ed è di importanza pivotale: la community sarà in grado di tenere fede alla mole d&#8217;innovazione introdotta da Respawn nel campo degli sparatutto? Finiremo, insomma, per giocarlo come fosse l&#8217;ennesimo <em>Call of Duty</em>, o godremo di verticalità e titani come se non ci fosse un domani?</p>
<p>La beta non è riuscita a fugarmi questo dubbio e, pertanto, servirà altro tempo per poter avere una risposta in merito. Aspettatevi, quindi, ulteriori articoli oltre alla nostra recensione che arriverà nei prossimi giorni. Intanto, buon Titanfall a tutti.</p>
<p>- <strong>Paolo Sirio</strong></p>
<p>Con questo concludiamo la nostra rubrica Inside the Titan, sperando di avervi tenuto degnamente compagnia nell&#8217;attesa del lancio di <em>Titanfall</em>. Divertitevi, adesso, e fateci sapere cosa ne pensate!</p>
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		<title>Inside the Titan #4: ce ne sono tanti come lui ma questo è il mio…</title>
		<link>https://www.xboxway.com/2014/03/12/inside-titan-4-titanfall-ce-ne-sono-tanti-come-lui-ma-questo-e-il-mio/</link>
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		<pubDate>Wed, 12 Mar 2014 08:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Valentino Cinefra]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Facts]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic Arts]]></category>
		<category><![CDATA[Inside the Titan]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Andiamo alla scoperta delle armi di Titanfall con il quarto numero di Inside the Titan: quale modo migliore per prepararsi al day one</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/03/12/inside-titan-4-titanfall-ce-ne-sono-tanti-come-lui-ma-questo-e-il-mio/"><em>Inside the Titan #4</em>: ce ne sono tanti come lui ma questo è il mio…</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span class="dropcap">N</span><!--/.dropcap-->uovo appuntamento con <em>Inside the Titan</em>, la rubrica con la quale vi accompagniamo alla scoperta di alcuni dettagli di <em>Titanfall</em>, il nuovo shooter di Respawn Entertainment.</p>
<p>La citazione con la quale abbiamo titolato l’articolo viene dal film <em>Full Metal Jacket</em>, e visto che stavolta ci occuperemo delle armi di <em>Titanfall</em> ci sembrava più che appropriata.</p>
<p>Per molti fan hardcore, uno sparatutto è buono quanto lo sono le armi che contiene. Anche lo sparatutto migliore soffrirebbe se le armi dessero la sensazione di imbracciare una pistola ad acqua, che è precisamente il motivo per cui ogni sviluppatore di FPS ha un esperto di armi tra lo staff, per assicurarsi che il comparto balistico dia le giuste sensazioni ai giocatori. <em>Titanfall</em> non fa differenza, e le armi finora mostrate danno la sensazione di essere davvero uniche, ben bilanciate e soprattutto potenti in mani capaci.</p>
<p>Abbiamo l’occasione di leggere due chiacchiere scambiate dai colleghi di Xbox Wire con Ryan Lastimosa, Senior Artist di Respawn Entertainment e “Armatore Digitale” auto-eletto, per conoscere il processo di creazione delle armi di Titanfall.</p>
<p><strong>Come inizia il processo di design delle armi?</strong></p>
<p>Il processo inizia con il definire cosa sarà lo strumento. Dobbiamo determinare se andremo a creare una grossa spada piuttosto che uno scalpello. Da lì, si inizia a definire quella che sarà la silhouette finale dell’arma e le forme che la andranno a comporre. L’obiettivo è far sì che la gente raccogliendo le armi dica, “Oh, questo è un’arma CQB” oppure “Questo è un fucile di precisione” o “Questo è un fucile d’assalto”. La stessa cosa si fa per le armi dei Titan. Devono avere una forma specifica per far capire subito all’utente che tipo di danno farà quella particolare arma.</p>
<p>Quindi abbiamo definito la forma dell’arma e come si vedrà dalla prospettiva in prima persona, a questo punto andiamo ad aggiungere dettagli qua e là per riuscire a capire come l’arma verrà usata nel mondo di <em>Titanfall</em>. Andremo ad approfondire i movimenti meccanici dell’arma per capire come funzionerà la ricarica, che tipo di proiettili sparerà, se espellerà i bossoli, oppure non li espellerà perché è un’arma ed energia, e così via. Poi andremo a configurare la meccanica dell’arma fino alle parti interne della stessa. A quel punto, abbiamo una buona idea di come sembrerà e delle sensazioni che darà in combattimento.</p>
<p>Abbiamo il modello costruito che andrà al reparto animazioni, dove faranno un lavoro incredibile per far muovere l’arma e metterla in mano al Pilota o Titan che sia, per capire come sparerà e come verrà ricaricata.</p>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone" alt="" src="http://www.tomshw.it/files/2014/02/collezioni/2813/53745_b.jpg" width="1500" height="843" /></div>
<p><strong>Da dove prendi l’ispirazione per i modelli delle armi?</strong></p>
<p>Beh, sono un tiratore io stesso, possiedo alcune armi. Ho praticato arti marziali, avuto a che fare con armi da fuoco, armi bianche e in generale il combattimento fin da ragazzino. Prendo molta ispirazione dalle attuali mode delle armi da fuoco. Ad esempio, il trend più popolare è quello di ispirarsi alle piattaforme M4 ed AK. Controllo le tendenze e faccio ricerche confrontando le aggiunte pratiche che la gente fa a queste piattaforme con quelle estetiche. Da lì, mi immagino come potrebbero evolversi tra 40, 100 o addirittura 200 anni.</p>
<p><strong>Il tuo passato di designer di armi è legato al mondo reale, a tecnologie esistenti. Cosa c’è di diverso tra la creazione di armi futuristiche per un gioco come <em>Titanfall</em> dal design di un arma del mondo reale?</strong></p>
<p>Beh, <span class="pullquote">un’arma nel mondo reale è tattile. Ce l’hai davanti agli occhi</span>. Tenendo in mano un M4 o un AR, avevamo bisogno di trasferire quel feeling in <em>Titanfall</em>. Per un paio d’anni siamo andati in giro a fare foto. Uscivamo a fotografare e fare una marea di foto. Fotografavamo moltissime armi differenti, poi abbiamo raccolto una serie di accessori che pensavamo fossero interessanti. Abbiamo iniziato a mettere pezzi sopra alle armi per creare una serie di forme che sapevo ci sarebbero piaciute per <em>Titanfall</em>. Ad esempio, abbiamo messo insieme alcuni pezzi di un AK con un MP5, per poi capire come avremmo potuti farli funzionare all’interno del gioco. Così avevamo un’accozzaglia di accessori messi insieme, ma almeno erano funzionali.</p>
<p>Una delle cose che abbiamo fatto è stato inoltre guardare come era stato realizzato <em>Star Wars</em>. Nella trilogia originale, le armi erano state create sulla base di armamentari della Seconda Guerra Mondialie, con l’aggiunta di accessori vari sopra. Se osservate la pistola di Han Solo in pratica è una Mauser con l’aggiunta di un mirino, e tutto ad un tratto ecco che assume un look fantascientifico. Ma rimane pratica e potrebbe funzionare in linea teorica. Questo era il nostro obbiettivo con le armi di <em>Titanfall</em>. Volevamo creare degli chassis belli da vedere con alcuni accessori sopra, ma allo stesso tempo dovevano essere assolutamente pratici. Non volevamo che ci fossero orpelli di qualche genere senza un preciso motivo.</p>
<p><strong>C’è stata qualche differenza nel lavoro di design delle armi dei Titan rispetto a quelle dei Piloti? E’ palese che non sono semplicemente delle versioni più grandi delle stesse armi.</strong></p>
<p>Le armi dei Titan sono complicate. Sono davvero complicate, non sapevamo quanto dovessero essere grandi questi Titan all’inizio. Inizialmente pensavamo che fossero solo delle tute che i Piloti avrebbero indossato, rendendoli leggermente più grandi. Come sappiamo, alla fine si sono rivelati essere questi robot giganti super veloci. Alla fine quindi siamo arrivati a prendere spunto dall’artiglieria dei carri armati e della marina militare.</p>
<p>Prendiamo la XO-16, che è basata su un sacco di cose diverse. E’ basata su un cannone da 20mm da contraerea con alcuni dettagli del CIWS. Abbiamo messo queste cose insieme e abbiamo pensato “<em>ok, ora dobbiamo trasformarlo in <span class="pullquote">un fucile gigantesco che sputa proiettili</span></em>”. A quel punto abbiamo fatto dei tentativi mettendo insieme diverse forme. All’inizio non sapevamo quanto sarebbe stata grossa l’arma o che impressione avrebbe fatto nelle mani di un Titan. Nelle revisioni che ho fatto per la XO-16, ho iniziato ad aggiungere piccoli dettagli, come delle maniglie per degli umani, immaginando la fase di fabbricazione dove l’arma sarebbe stata trasportata con dei carrelli, sollevata e così via. Ci sono diverse porte nella XO-16 con cui interfacciarsi tramite un computer. Ovviamente molti di noi sono fan della “RoboTech”, così abbiamo anche messo diverse scritte “Non calpestare” sull’arma [ride]. La scala di granezza è molto importante per tante armi dei Titan. Volevamo una serie di parti semovibili, ma non così tante da creare confusione in una sparatoria. Volevamo che la gente vedesse che ci sono molte più cose che accadono di quelle che si vedono inizialmente.</p>
<div class="image-wide-center"><img class="alignnone" alt="" src="http://www.tomshw.it/files/2014/02/collezioni/2813/53739_b.jpg" width="1280" height="720" /></div>
<p>Ad un certo punto, abbiamo buttato lì l’idea di dare dei caricatori ai Titan. Quindi con l’XO-16, abbiamo questo grosso tamburo che è alto probabilmente un metro. Se un Titan ne avesse avuti una manciata al fianco, come avrebbe potuto ricaricarli? Realizzammo che per il Pilota del Titan sarebbe stato troppo complicato farlo, perciò l’abbiamo reso automatico. Il Titan prenderà il nuovo caricatore e lo metterà vicino all’XO-16 che verrà inserito automaticamente. Sapete, come un carrello elevatore che solleva un carico. Vedrete il Titan inserire il caricatore in una certa area e l’arma lo afferrerà e lo inserirà dentro.</p>
<p><strong>Hai menzionato come sia importante capire qual è il ruolo dell’arma nel combattimento. Ho notato nella beta che le armi sono facilmente classificabili in categorie standard. Abbiamo il fucile dalla corta distanza, il fucile da cecchino, ecc. Molti giochi forniscono una grande scelta di armi e possono fornire anche 20 combinazioni diverse di fucili d’assalto ad esempio. Allontanarsi da questo format è stato fortuito o intenzionale?</strong></p>
<p>Beh, ci abbiamo pensato parecchio. Non hai bisogno di 20 spade diverse per fare lo stesso lavoro. Inoltre, c’è molto altro in <em>Titanfall</em>, perché devi districarti tra dozzine di armi? Quello di cui hai bisogno è <span class="pullquote">una specifica arma per uno specifico scopo</span>. Abbiamo provato ad aggiungere altre armi, ma il risultato è che continui ad usare la stessa arma ogni volta.</p>
<p><strong>Hai un’arma preferita all’interno del gioco?</strong></p>
<p>La prima arma che iniziammo a costruire quando decidemmo di fare uno shooter è stato l’R-101. Tra di noi ci riferivamo ad esso come “Respawn-101”. Quell’arma è passata attraverso una lunga serie di cambiamenti. Era un’arma modulare con cui iniziare. Volevamo permettere ai giocatori di aggiungere dei dettagli ed accessori, fino a poterla trasformare in una mitragliatrice. L’avevamo realizzata con l’intendo di creare un’arma completamente modulare.</p>
<p>Poi abbiamo iniziato a mettere ogni roba possibile sull’arma e si è trasformato in una bestia da soma praticamente. Se l’IMC avesse un’arma del genere sarebbe la più venduta nell’universo di <em>Titanfall</em>. Ci siamo chiesti “Come produttori, quanto sarebbe popolare accettare tutti questi differenti accessori da ogni parte dell’universo?”. Ad ogni modo, rimane la mia arma da Piloti preferita. Più che un fucile d’assalto è un mulo da carico, punto. In più è un’arma che potresti costruire anche al giorno d’oggi!</p>
<p>Per quanto riguarda le armi dei Titan, la mia preferita potrebbe essere il 40mm Cannon. Quando la usi nella modalità Last Titan Standing, fa saltare letteralmente le cose in aria.</p>
<p><a href="http://news.xbox.com/2014/02/games-titanfall-weapons"><em>Articolo tradotto da Xbox Wire</em></a></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/03/12/inside-titan-4-titanfall-ce-ne-sono-tanti-come-lui-ma-questo-e-il-mio/"><em>Inside the Titan #4</em>: ce ne sono tanti come lui ma questo è il mio…</a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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		<title>Inside the Titan #3: le classi di Titanfall</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Mar 2014 08:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Valentino Cinefra]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Cover Story]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Facts]]></category>
		<category><![CDATA[Inside the Titan]]></category>
		<category><![CDATA[Respawn Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Titanfall]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Ci siamo quasi: Titanfall sta per uscire e noi vi facciamo conoscere un altro aspetto poco noto dello shooter di Respawn. Parliamo delle classi!</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/03/10/inside-titan-3-le-classi-di-titanfall/">Inside the Titan #3: le classi di <em>Titanfall</em></a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>Nuovo appuntamento con <em>Inside the Titan</em>, stavolta legittimiamo il nome della rubrica entrando veramente (o quasi) all’interno dei robottoni di <strong><em>Titanfall</em></strong>.</p>
<p>Che siate dei nostalgici dei cartoni animati degli anni ’80 o semplicemente vi entusiasmiate a stare in sella ad un robot, è innegabile che i Titan siano l’elemento che tra tutti quelli di <em>Titanfall</em> generi più appeal. Proprio per questo oggi vi diamo la possibilità di conoscere più approfonditamente le classi di Titan finora presentate: l’Atlas già presente nella beta, il possente Ogre e l’agile Stryder.</p>
<p>Non saremo noi a farlo però stavolta con righe e righe di articolo, lasceremo la parola invece alla rediviva Jessica Chobot di FTW che ha intervistato i ragazzi di Respawn Entertainment.</p>
<p>Nell’interessantissimo speciale viene sviscerato il processo di creazione dei Titan, dal rudimentale design iniziale fino alla costruzione nel motore di gioco. Si passa dagli elementi che hanno ispirato i creativi di Respawn come Gundam e in generale gli anime anni ’80, fino ad alcuni interessanti dettagli sullo sviluppo, come l’utilizzo della tecnologia motion capture per dare ad ognuna delle classi di Titan una personalità subito riconoscibile e una fisica nei movimenti plausibile e reale.</p>
<p>Detto questo non ci resta che lasciarvi alla visione del filmato (dovrete masticare un po’ di inglese) e darvi appuntamento ai prossimi giorni per il prossimo appuntamento con <em>Inside the Titan</em>.</p>
<p><a href="https://www.xboxway.com/2014/03/10/inside-titan-3-le-classi-di-titanfall/"><em>Clicca qui per vedere il video incorporato.</em></a></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com/2014/03/10/inside-titan-3-le-classi-di-titanfall/">Inside the Titan #3: le classi di <em>Titanfall</em></a> sembra essere il primo su <a rel="nofollow" href="https://www.xboxway.com">XboxWay.com</a>.</p>
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